كيف تلعب النرد ، النرد القمار

مؤلف: Janice Evans
تاريخ الخلق: 25 تموز 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
‫هل جميع الالعاب النرد و القمار و الشطرنج حرام؟ #عدنان إبراهيم #صحوة‬
فيديو: ‫هل جميع الالعاب النرد و القمار و الشطرنج حرام؟ #عدنان إبراهيم #صحوة‬

المحتوى

لطالما حظيت مجموعة متنوعة من ألعاب النرد بشعبية في العديد من الثقافات. في وقت مبكر حوالي 600 قبل الميلاد. في الصين ، تم استخدام عظام بستة جوانب على شكل مكعب لهذا الغرض. في البداية ، كانت أداة لمعرفة الثروة ، ولكن سرعان ما بدأ استخدام الزهر في العديد من الألعاب ، بما في ذلك المقامرة. أشهر لعبة النرد هي لعبة الكرابس ، والتي يتم لعبها في كل من الكازينوهات وفي الشوارع. تشمل ألعاب القمار الأخرى على النرد القمار ، واللعبة اليابانية Te-han Bakuchi ، و Over-Under-7 ، والمكسيك ، و Close the Box.

خطوات

طريقة 1 من 7: لعبة الكرابس في الكازينو

  1. 1 حدد لاعبًا واحدًا كمطلق النار. سوف يرمي النرد ، والباقي سوف يراهن على نتيجة اللفة. جميع اللاعبين ، بما في ذلك مطلق النار ، يراهنون على المنزل.
  2. 2 مرر السهم إلى العظم. يقدم Stickman (موظف كازينو يأخذ النرد بجهاز طويل خاص) للرامي مجموعة من النرد ، غالبًا خمسة نرد ، يجب اختيار اثنين منها. عادة ما تحتوي كرابس الشوارع على نردتين فقط.
    • عادة ما يكون لكازينو كرابس حواف حادة وعلامات أنيقة بحيث يزن كل جانب نفس وزن الجوانب الأخرى.
  3. 3 ضع رهاناتك الأولية. يجب أن يراهن مطلق النار على نتيجة الجولة الأولى قبل رمي النرد ، واللاعبين الآخرين ، الذين يراهنون ، يختارونها من قائمة اللاعبين المحتملين. يمكن أن تكون المعدلات الأولية على النحو التالي:
    • النجاح: معدل يدفع 1: 1. يتم ذلك بحيث يرمي مطلق النار الرقم الفائز قبل الرقم غير الناجح. عند اللعب على طاولة كرابس خاصة بها علامات ، يتم وضع هذا الرهان في حقل Pass Line. هذا هو أحد خيارات رهان السهم.
    • عدم النجاح: هذا الرهان يدفع أيضًا 1: 1. هنا يراهن اللاعب على أن مطلق النار سيرمي رقمًا فاشلاً إلى رقم فائز. (يسمى هذا أحيانًا "اللعب في الجانب المظلم" ويعتبر شكلًا سيئًا). عند اللعب على طاولة بعلامات ، يتم وضع هذا الرهان في حقل "عدم المرور". هذا هو البديل الثاني لرهان السهم. تتطلب بعض الكازينوهات أيضًا من جميع اللاعبين وضع رهان "تمريرة" أو "عدم تمرير" قبل الجولة الأولى.
    • الاحتمالات (أو الاحتمالات الحرة): رهان يتم وضعه بالإضافة إلى التمرير أو عدم النجاح أو القدوم. يتم دفعها بدلاً من الرهان المقابل إذا فازت. عادة ما يتم وضع هذا الرهان بجوار ، أو متداخلة ، ولكن لا تتم تغطيته بالكامل. عادةً ما تعني الاحتمالات مع Pass رهانًا صغيرًا وربحًا كبيرًا ، وفي حالة عدم النجاح يكون العكس صحيحًا ، على الرغم من أن الكازينو يمكنه تعيين أقصى رهان لـ Odds لـ Pass و Don not pass.
    • اقتراح: عادة ما تكون هذه رهانات على نتيجة معينة ، على سبيل المثال ، مقدار أو سلسلة من الأرقام المسحوبة ، أو على مجموعة معينة من الأرقام على النرد. عادةً ما تمنحك هذه الرهانات ربحًا أكبر حيث تقل احتمالية هبوطها مقارنةً بالمرور أو عدم التمرير.
  4. 4 دحرج النرد. أول لفة تسمى Come Out Roll. تحدد نتيجتها الرهانات التي يتم دفعها ، والتي تم خسارتها ، وأي الرهانات المتبقية في اللعبة.
    • إذا كان هناك 7 أو 11 نقطة في Come Out Roll ، فستفوز رهانات التمرير وتخسر ​​رهانات عدم النجاح. اللفة التالية هي Come Out Roll لجولة جديدة.
    • إذا تم رمي 2 أو 3 أو 12 نقطة ، تخسر رهانات النجاح. لا تمر الرهانات تربح إذا كان لفة 2 أو 3 ، في حالة 12 يتم إرجاعها للاعب دون فوز. (في بعض الكازينوهات ، يتم إرجاع الرهان على لفة من نقطتين ، وفي حالات أخرى يمكن للاعب الاختيار بين هذين الرقمين).
    • إذا وقع رقم مختلف في أول لفة ، تنتقل اللعبة إلى مرحلة Point Roll ، حيث سيكون الرقم المسحوب هو الرقم الفائز ، وتستمر الجولة. تم تمديد معدلات النجاح وعدم النجاح.
    • في لعبة كرابس الكازينو ، يتم احتساب لفة إذا رمى مطلق النار النرد بيد واحدة ، وبعد ذلك ارتدوا عن الجانب الآخر من الطاولة. إذا طار أحد النرد من على الطاولة ، فيمكن للرامي إما اختيار أحد النرد المتبقي الذي قدمه له رجل العصا ، أو أن يطلب منه إعادة النرد المطروح.(في الحالة الأخيرة ، سيقوم Boxman - موظف الكازينو الذي يدير اللعبة والمراهنات - بفحص المكعب للتأكد من عدم قيام أحد بتقويض أو إثقال حوافه.)
    • في كرابس الشوارع ، بدلاً من جانب الطاولة ، يمكن استخدام الرصيف أو الجدار أو القماش المشدود أو يتم إلقاء العظام بدون عوائق.
  5. 5 ضع الرهانات على لفة في بوينت. يمكن وضع رهانات التمرير ، وعدم النجاح ، والاحتمالات ، والعرض قبل قائمة النقاط ، تمامًا كما هو الحال مع Come Out Roll. بالإضافة إلى ذلك ، هناك رهانين إضافيين ممكنين:
    • تعال: هذا الرهان يربح إذا رمي الرامي 7 أو 11 نقطة في أول بوينت رول ، أو إذا رمى نقطة قبل 7.
    • لا تأتي: تربح إذا لم يقم مطلق النار برمي 7 أو 11 في أول بوينت رول ، أو رمي رقمًا لا يتطابق مع Point ، ثم رمي 7 نقاط قبل Point.
    • بالإضافة إلى Come and Don't Come ، يمكنك المراهنة على Odds ، تمامًا كما في حالة Pass و Don't Pass ، ولكن فقط بعد تحديد رقم النقطة.
  6. 6 دحرج النرد لرمي رقم النقطة. الرامي يرمي حتى تكون النتيجة نقطة أو 7 نقاط.
    • إذا رمى الرامي نقطة في الرمية الأولى ، فستفوز رهانات التمرير و Come ، لكن لا تمر ولا تخسر. ليس من الضروري رمي نقطة بنفس التوليفة كما هو الحال عند تحديدها: إذا كان رقم النقطة الذي يساوي 4 نقاط هو مزيج من 1 و 3 ، فلن تكون التركيبة الفائزة 1 و 3 فقط ، ولكن أيضًا 2 و 2.
    • إذا رمى الرامي نقطة بعد الرمية الأولى ، فإن رهانات التمرير تفوز ، ورهانات عدم التمرير تخسر.
    • إذا رمى مطلق النار 11 في الجولة الأولى ، تعال تفوز ، لا تعال تخسر. يتم تمديد أسعار النجاح وعدم النجاح حتى المرة القادمة. (11 نقطة بعد الرمية الأولى لا تؤثر على أي من الرهانات بأي شكل من الأشكال).
    • إذا حصل الرامي على 7 نقاط في الجولة الأولى ، فستفوز رهانات Come and Don't Pass ، لكن رهانات Pass and Don't Come تخسر.
    • إذا رمى مطلق النار الرقم 7 بعد الرمية الأولى ، فإن "لا تمر ولا تعال" يفوز ، ويخسر التمرير وتعال ، ويتخلى عن دوره في رمي النرد إلى لاعب آخر.
    • إذا رمى الرامي 2 أو 3 أو 12 في الرمية الأولى ، تعال الرهانات تخسر. رهانات لا تعال تفوز إذا كانت نتيجة الرمية 2 أو 3 ، في حالة 12 يتم إرجاعها للاعب. (بعد الرمية الأولى ، هذه الأرقام ليس لها تأثير على أي من الرهانات).
    • إذا رمى مطلق النار رقمًا آخر ، فسيصبح رقم النقطة الجديد لرهانات Come and Don't Come ، ويظل رقم النقطة الأصلي كما هو بالنسبة لرهانات Pass and Don't pass. إذا سقطت نقطة Come Point قبل 7 ، فإن رهان Come يفوز ، ورهان Don't Come يخسر ، والعكس صحيح. إذا سقط رقم النقطة الأصلي قبل Come Point ، فإن رهان Pass يفوز ، ولا تخسر ، وتبقى Come and Don't Come في اللعبة حتى جولة جديدة ، حيث سيتم تحديد رقم نقطة جديد.

طريقة 2 من 7: ستريت كرابس

  1. 1 حدد لاعبًا واحدًا كمطلق النار. سوف يرمي النرد. قبل الرمية الأولى ، يجب أن يضع الرامي رهانًا.
    • لا تتطلب كرابس الشوارع عائقًا للرمي أو سطحًا مقيدًا ، على الرغم من أنه يمكن للاعبين استخدام جدار أو كبح كعرقلة وتقييد سطح الرمي بقطعة قماش مشدودة.
  2. 2 اجعل باقي اللاعبين يراهنون ضد مطلق النار. يمكنهم المراهنة بأي مبلغ ضمن رهان مطلق النار أو تغطيته. إذا لم يقم أحد بتغطية رهان مطلق النار ، فعليه جمع الباقي.
    • يمكن للاعبين أيضًا وضع رهانات جانبية على ما إذا كان مطلق النار قد ألقى رقمًا فائزًا أو مجموعة محددة من الأرقام.
  3. 3 رمي النرد على Come Out Roll. النتائج هي نفسها تقريبا كما في لعبة كرابس الكازينو.
    • إذا جمع Come Out Roll 7 أو 11 نقطة ، يفوز مطلق النار بأموال باقي اللاعبين. يمكنه المراهنة مرة أخرى ورمي النرد للحصول على Come Out Roll آخر ، أو يمكنه التخلي عن مكان الرامي للاعب الموجود على اليسار.
    • إذا كانت لفة Come Out Roll تقدم 2 أو 3 أو 12 ، يخسر مطلق النار الرهان. مرة أخرى لديه خيار - القيام برهان آخر أو تجاوز النرد.
    • إذا ظهر رقم آخر في Come Out Roll ، فإنه يتحول إلى نقطة. يمكن لبقية اللاعبين وضع رهانات إضافية على ما إذا كان بإمكان الرامي دحرجة النقطة مرة أخرى.
  4. 4 لفة النرد على نقطة لفة. النتائج هي نفسها تقريبا كما في لعبة كرابس الكازينو.
    • إذا طرح الرامي رقم نقطة ، فإنه يفوز ويمكنه مرة أخرى إما المراهنة على الجولة التالية ، أو تمرير النرد إلى أبعد من ذلك.
    • بعد رمي 7 نقاط ، يخسر مطلق النار كل الأموال على المحك ويجب أن يمرر النرد إلى اللاعب التالي.
    • إذا سقط رقم مختلف ، يقوم الرامي برمي النرد مرة أخرى حتى يرمي نقطة أو 7 نقاط. هنا ، على عكس كرابس الكازينو ، لا يوجد Come Point.

طريقة 3 من 7: الخطر

  1. 1 تعيين أمين الصندوق. في لعبة Hazard ، يُطلق على اللاعب الذي يلقي النرد اسم المصرفي ، وليس مطلق النار.
  2. 2 اطلب من المصرفي تحديد رقم بين 5 و 9. هذا الرقم يسمى مين. عند رمي النرد ، فإنه يحدد أي الأرقام سيفوز وأيها يخسر.
    • في بعض إصدارات أزار ، على سبيل المثال ، في النسخة الفرنسية ، يتم تعيين الرئيسي من خلال لفة أولية من الزهر.
    • يختار معظم المصرفيين الرقم 7 باعتباره الرقم الرئيسي ، حيث أن لديه فرصة أكبر في السقوط على لفتي نرد (واحد من كل ستة). هذا يحول اللعبة إلى الفضلات.
  3. 3 ضع رهاناتك على نتيجة الرمية. يراهن المصرفي على لاعبين آخرين بشكل فردي أو مجموعة لاعبين أو بنك. في هذه المرحلة ، يتم وضع الرهانات على ما إذا كان المصرفي سيطوي الرقم الرئيسي المحدد أو الرقم الفائز الآخر.
  4. 4 دحرج النرد. تحدد نتيجة الجولة الأولى أي الرهانات ستفوز وتلك التي تخسر وأيها ستبقى في اللعبة.
    • إذا طوى المصرفي الرئيسي ، فإنه يفوز (وهذا ما يسمى باللقب).
    • إذا رمى المصرفي 2 أو 3 نقاط ، فإنه يخسر.
    • إذا قام المصرفي بتعيين الرقم الرئيسي 5 أو 9 ، ولف 11 أو 12 ، فإنه يخسر.
    • إذا كان الرئيسي هو 6 أو 8 نقاط والمصرفي يتدحرج 12 ، فإنه يفوز.
    • بالاتصال بالرقم 6 أو 8 كرقم رئيسي وطرد الرقم 11 ، يخسر المصرفي.
    • من خلال ترشيح الصفحة الرئيسية كـ 7 والمتداول كـ 11 ، يفوز المصرفي.
    • إذا كان الرئيسي هو 7 ولف البنك 12 ، فإنه يخسر.
    • إذا خسر المصرفي في هذه المرحلة ، فلديه الفرصة لتعيين رئيس جديد ، ووضع رهان ورمي النرد ، إذا لم يحدث ذلك للمرة الثالثة. بعد ثلاث خسائر متتالية ، يصبح اللاعب التالي المصرفي.
    • إذا قام المصرفي بإلقاء رقم لا يتطابق مع الرقم الرئيسي ، ولكنه غير مدرج في قائمة الخاسرين ، يتم تعيين القيمة "chana" لهذا الرقم. في المستقبل ، للفوز ، يحتاج المصرفي إلى التخلص من ضريبة القيمة المضافة.
  5. 5 ضع الرهانات على نتيجة إرم القرعة. يمكن لماكينة الصراف الآلي واللاعبين الآخرين رفع رهاناتهم الأولية اعتمادًا على ما إذا كانت اللعبة تأتي في وقت أبكر من الرئيسي. وبالتالي ، فإن هذه الرهانات ستفوز إذا قام المصرفي بتحويل ضريبة القيمة المضافة إلى القيمة الرئيسية.
  6. 6 رمي القضيّة. اعتمادًا على نتيجة الرمية ، يفوز المصرفي أو يخسر أو يرمي النرد مرة أخرى.
    • إذا ألقى المصرفي برقم الشان ، فإنه يفوز.
    • إذا خرج الرئيسي في هذه المرحلة ، يخسر المصرفي. إذا كانت هذه هي خسارته الثالثة على التوالي ، يذهب النرد إلى اللاعب الموجود على اليسار.
    • إذا قام المصرفي بتدوير أي رقم آخر ، فإنه يقوم بعمل لفة جديدة حتى يتم طرح ضريبة القيمة المضافة أو طرح رئيسي.

طريقة 4 من 7: تي هان باكوتشي

  1. 1 ضع مكعبين في الكوب. في اليابان ، حيث ولدت اللعبة ، كان المقامرين الرحل يجلسون على حصير من التاتامي ويستخدمون كوبًا أو وعاءًا من الخيزران.
  2. 2 قم بهز العظام في الكوب ، ثم ضعه على الأرض مع جعل الجزء السفلي لأعلى حتى لا تظهر العظام. تقليديًا ، يكون التاجر الذي يهز العظام على ركبتيه ، ويجلس قليلًا على كعبيه ويضغط على أعلى قدميه على الأرض (في وضعية التشنج) ، ويتم تجريده حتى الخصر لتجنب اتهامه بالغش ، لذلك يمكنك ترى أنه لا يختبئ في أكمامه.أو سروال مكعّب إضافي.
  3. 3 ضع رهاناتك ، فقد انخفض الرقم الفردي أو الزوجي على النرد. يمكن للاعبين المراهنة على بعضهم البعض وضد المنزل.
    • عند وضع رهان على "Te" ، يراهن اللاعب على رقم زوجي (2 ، 4 ، 6 ، 8 ، 10 أو 12).
    • عند المراهنة على "خان" ، يراهن اللاعب على رقم فردي (3 ، 5 ، 7 ، 9 أو 11).
    • إذا تم وضع الرهانات ضد بعضها البعض ، فعادةً ما يراهن نفس عدد اللاعبين على تي وخان.
  4. 4 قم بإزالة الكوب لرؤية النتيجة. يدفع الخاسرون للفائزين ، ويحصل الكازينو على نسبة مئوية من المكاسب ، إذا كان التاجر موظفًا في بيت القمار.
    • غالبًا ما يتم لعب هذه اللعبة هذه الأيام بواسطة ياكوزا (أعضاء المافيا اليابانية). يمكن رؤيتها غالبًا في أفلام عن الياكوزا والساموراي.تُعرف أيضًا باسم لعبة صغيرة في سلسلة ألعاب فيديو Ryu ga Gotoku.

طريقة 5 من 7: فوق سن السابعة

  1. 1 ضع رهاناتك على نتيجة الرمية. هناك ثلاثة أنواع فقط من الرهانات:
    • سيكون الرقم أقل من سبعة. المدفوعة 1: 1.
    • سيكون الرقم أكثر من سبعة. المدفوعة 1: 1.
    • سيكون الرقم سبعة. عادةً ما يتم دفعها 4: 1 ، على الرغم من أنها في بعض الكازينوهات فقط 3: 1. (على الرغم من أن الرقم 7 هو الرقم الذي يتم دحرجته غالبًا على نردتين ، فإن الاحتمالات هي 5: 1).
  2. 2 دحرج النرد. في أغلب الأحيان ، يتم استخدام عظام خشبية ، والتي يرميها التاجر في شلال خاص.
  3. 3 ادفع للفائزين واستلم المال من الخاسرين حسب نتيجة القوائم.
    • بدلاً من الأخدود ، يمكن رمي العظام في فنجان وإخفائها ، كما هو الحال في Te-khan bakuti.

طريقة 6 من 7: المكسيك

  1. 1 اطلب من اللاعبين الموافقة على المراهنة بمبلغ معين خلال اللعبة ، كما هو الحال في لعبة البوكر أو كرابس. في نهاية كل جولة ، سيعطي الخاسر الجزء المحدد من هذا المبلغ للبنك.
  2. 2 حدد الترتيب الأولي لرمياتك. كل لاعب يرمي زهرًا ؛ الشخص الذي لديه أكبر عدد من النقاط يبدأ اللعبة ، وسيكون اللاعب التالي هو اللاعب الموجود على اليسار. اللاعب الذي لديه أقل عدد من النقاط يدفع للوعاء.
    • يوصى باللعب على طاولة أو أي سطح آخر به مصدات حتى لا تسقط العظام من على الطاولة ويمكن أن تدفع العائق.
  3. 3 اطلب من اللاعبين أن يتناوبوا في رمي النرد حتى ثلاث مرات. يحدد اللاعب الرئيسي في الجولة بعدد رمياته عدد الرميات التي يمكن للآخرين القيام بها - ربما أقل ، ولكن ليس أكثر. النتائج مرتبة حسب النظام التالي:
    • لفة من 2-1 تقرأ "21". (العدد الأكبر هو العشرات ، والأصغر هو العشرات). يطلق عليها اسم "المكسيك" ، تكريما لها حصلت اللعبة على اسمها.
    • تأخذ لفات صف من 6-6 ، أو 66 ، إلى 1-1 ، أو 11.
    • يتم تسجيل رميات مختلطة أخرى أولاً بأعلى رقم ، أو عشرات ، ثم على الأقل ، أو وحدات. لذلك ، 3-1 ، أو 31 ، ستكون في القاع.
    • نتائج الرميات ليست تراكمية. إذا رمى اللاعب 34 في أول لفة و 31 في الثانية ، فإن 65 يفشل.
    • إذا قام اللاعب الرئيسي برمي المكسيك في إحدى رمياته ، فإن النرد ينتقل على الفور إلى اللاعب التالي ، الذي يقوم برميها حتى ثلاث مرات (يحدد عدد اللفات التي يمكن للآخرين القيام بها). إذا رمى المكسيك ، فإن اللاعب التالي يرمي النرد ، وهكذا.
    • رمية المكسيك تضاعف رهان الخاسر. يجب أن يقرر اللاعبون مسبقًا ما إذا كانت الأسعار سترتفع على حساب المكسيك وكيف سترتفع. ومع ذلك ، إذا قام اللاعب غير المتميز برمي 2-1 ، فلن يتم احتساب المكسيك ولا ترتفع الرهانات.
    • إذا حصل لاعبان أو أكثر على أقل نتيجة ، فسيخوضون جولة المكسيك ضد بعضهم البعض لتحديد الخاسر.
  4. 4 خاسر الجولة يدفع للوعاء. إذا خسر الرهان بهذه الطريقة ، فإنه يترك اللعبة.
  5. 5 مرر النرد للاعب التالي. تستمر اللعبة بنفس الطريقة - يدفع الخاسر للوعاء ويغادر اللعبة إذا خسر رهانه. آخر شخص لديه المال يراهن يفوز بالوعاء.

الطريقة 7 من 7: أغلق الصندوق

  1. 1 اجمع اللاعبين. تتضمن لعبة "Close the Box" ، المعروفة أيضًا باسم "Bottom Down the Hatches" أو "Canoga" أو "Big Players" (ومن هنا جاء اسم برنامج اللعبة) ، أو "Clackers" أو "Zoltan's Box" ، لاعبين إلى أربعة لاعبين إذا كانت اللعبة من أجل المال. على الرغم من أنه يمكنك اللعب بمفردك.
    • إذا تم وضع الرهانات ، فإن كل لاعب يعطي مبلغًا معينًا من المال للبنك ، والذي يتم أخذه في نهاية اللعبة من قبل الفائز.
  2. 2 افتح كل المجالس. صندوق هذه اللعبة مجهز بألواح بأرقام من 1 إلى 9 ، والتي يجب أن تكون في الوضع المفتوح في بداية اللعبة.
    • في تكوين آخر ، يحتوي الصندوق على أجهزة لوحية بأرقام من 1 إلى 12. أحد أشكال هذا النوع من الألعاب هو "300" ، حيث يتم استخدام المربع الثاني الذي يحتوي على أرقام من 13 إلى 24.
    • يمكنك بدء اللعبة بالعديد من الألواح المغلقة.في خيار "الزوجي" ، يتم فتح الأرقام الزوجية فقط ، وفي خيار "الفردي" ، يتم فتح الأرقام الفردية فقط ، وفي "من ثلاثة إلى النهاية" ، يتم إغلاق الأرقام 1 و 2 و 3 ، وفي "محظوظ" 7 "فقط اللوح السابع مفتوح ، والصندوق ينتقل من لاعب إلى آخر حتى يتدحرج أحدهما 7 نقاط لإغلاقه.
  3. 3 حدد من سيبدأ اللعبة. للقيام بذلك ، يمكنك رمي نرد واحد أو اثنين - يبدأ النرد الذي يحتوي على أكبر عدد من النقاط.
  4. 4 اجعل اللاعبين يتناوبون في رمي النرد. اعتمادًا على خيار اللعبة المختار ، يقوم اللاعب برمي النرد بينما تكون الألواح 7 و 8 و 9 مفتوحة. عندما يتم تغطيتها كلها ، يمكنك اختيار رمي نرد أو واحد.
    • في بعض الاختلافات ، إذا قام اللاعب برمي مزدوجة ، فإنه يقوم بعمل لفة أخرى. يمكن رؤية مثل هذا الخيار في عرض "Big Players" ، حيث كان المشارك مؤمنًا إذا كان لا يزال قادرًا على إغلاق اللوحة بمضاعفة.
    • في الأشكال الأخرى ، يجب على اللاعب رمي كلا النرد حتى يصبح إجمالي الألواح المفتوحة 6 أو أقل (1 ، 2 ، 3 ؛ 1 و 5 ؛ 2 و 4 أو 6).
  5. 5 تعتمد اللوحات التي يجب إغلاقها على الرقم الذي تم إسقاطه. الألواح مغلقة ، والأرقام التي عليها تساوي نتيجة الرمية. إذا كانت هناك 7 نقاط ، فكل الخيارات من القائمة مناسبة:
    • إغلاق اللوحة فقط 7.
    • أغلق الأقراص 1 و 6 ، بغض النظر عما إذا كان 1 و 6 بالضبط قد سقطت على العظام أم لا.
    • أغلق الألواح 2 و 5 ، بغض النظر عما إذا كان 2 و 5 قد سقطوا على العظام أم لا.
    • أغلق الألواح 3 و 4 ، بغض النظر عما إذا كانت 3 و 4 قد سقطت على العظام أم لا.
    • أغلق اللوحات 1 و 2 و 4.
    • في النسخة التايلاندية ، يمكنك إغلاق جهاز لوحي واحد فقط في كل مرة - إما أحد الأرقام الموجودة على النرد أو مجموعها. إذا سقطت 7 نقاط في مجموعة 3 و 4 ، فيمكنك إغلاق إما 3 أو 4 أو 7 ولا شيء آخر.
    • في المتغيرات الأخرى من اللعبة ، يلزم إغلاق لوحة معينة في الخطوة الأولى حتى لا تخسر. في "Two" ، يجب عليك أولاً إغلاق اللوحة 2 ، والرقم 4 ، الذي تم إسقاطه في الرمية الأولى ، يعني خسارة تلقائية. في "Troika" ، أولاً وقبل كل شيء ، يغلقون اللوحة 3 ؛ الرقم 2 في اللفة الأولى يؤدي إلى خسارة تلقائية.
  6. 6 استمر في رمي النرد طالما يمكنك إغلاق الألواح. عندما يرمي اللاعب رقمًا لا يمكن به إغلاق أي من الألواح المتبقية ، فإنه ينهي اللعبة. لحساب النقاط ، يحتاج إلى جمع قيم الألواح المفتوحة. إذا كانت هذه الألواح 2 و 5 ، يحصل اللاعب على 5 نقاط. (يسمى هذا الخيار "الجولف").
    • في صيغة "Missionary" ، تكون النقاط مساوية لعدد اللوحات المفتوحة. إذا كانت هذه لوحات 2 و 5 ، فإن اللاعب يحصل على نقطتين.
    • في Say What You See ، المعروف أيضًا باسم Digital ، تتكون النقاط من أرقام على لوحات مفتوحة. إذا كانت هذه اللوحات 2 و 3 ، فإن اللاعب لا يتلقى 5 نقاط ، بل 23 نقطة.
  7. 7 مرر الصندوق والزهر للاعب التالي. تفتح الألواح مرة أخرى ويحاول اللاعب التالي إغلاقها عن طريق رمي النرد لأطول فترة ممكنة. تتكرر هذه العملية حتى يحاول جميع المشاركين إغلاق المربع. اللاعب صاحب أقل عدد من النقاط يربح الرهان.
    • إذا تمكن اللاعب من إغلاق جميع الألواح في الصندوق ، فإنه يفوز تلقائيًا ويتلقى رهانات مزدوجة من الباقي.
    • من الممكن تقسيم اللعبة إلى جولات (خيار "المنافسة") باستخدام طريقة العد من خيار "الجولف". ستتم إضافة نقاط كل جولة إلى مجموع النقاط السابق. عندما يسجل شخص ما 100 نقطة ، يفوز اللاعب صاحب أدنى درجة. يمكنك أيضًا اللعب كضربة قاضية - ثم يخرج اللاعب الذي يسجل 45 نقطة أو أكثر من اللعبة.
    • في خيار "Failed Seven" ، تنتهي اللعبة عند رمي 7.

نصائح مفيدة

  • يمكن تكييف أي من هذه الألعاب مع الزهر متعدد الجوانب المستخدم في ألعاب لعب الأدوار ، مثل النرد بعشرة وجوه. في هذه الحالة ، يجب تغيير القواعد بحيث تتوافق مع النتيجة المحتملة للرمية بشكل أو بآخر. لنفترض أن الرقم 7 تم استبداله في كل مكان بمتوسط ​​القيمة التي يمكن دحرجتها على نردتين من هذا القبيل (11 على اثنين من عشاري السطوح).
  • يُعتقد أن ألعاب النرد هي أصل بعض العبارات الاصطلاحية في اللغة الإنجليزية. على سبيل المثال ، قد يكون "وضع الاحتمالات" ("الرهان") قد أتى من رهان الاحتمالات في كرابس ، و "عند ستة وسبع" - من عبارة "الرهان على ستة وسبعة" ، والتي يمكن أن تأتي من لعبة المقامرة في شوسر "حكايات كانتربري".

سوف تحتاج

  • نردان (لجميع الألعاب)
  • طاولة بجوانب (مع علامات خاصة لألعاب الكرابس في الكازينو أو بدون علامات لـ "المكسيك")
  • كوب أو وعاء (لـ "Te-khan bakuti" أو "أكثر أو أقل من سبعة")
  • شلال (لـ "أكبر من سبعة")
  • صندوق به تسعة ألواح مرقمة من 1 إلى 9 ، أو لوحة بها أرقام مكتوبة عليها وعلامة لشطبها (لـ "أغلق الصندوق")