العب لعبة ذئاب ضارية

مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 24 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
اروع مشهد من قتال وحوش داخل حلبت الموت
فيديو: اروع مشهد من قتال وحوش داخل حلبت الموت

المحتوى

Werewolves (متوفرة أيضًا باسم "The Werewolves of Wakkerdam") هي لعبة جماعية ممتعة للغاية يمكن لعبها مع مجموعة كبيرة من الأشخاص. الهدف من اللعبة هو اكتشاف وقتل المستذئبين بين القرويين. ابدأ بخلط أوراق اللعب والتعامل معها ، والتأكد من أنها تحتوي على ذئبين ضارين ، طبيب وبطاقة رؤية. هناك أيضًا مهرجون يمكن لعبهم ، مثل السكير والساحرة والمستذئب ألفا. ثم تبدأ الجولة الليلية ويسمح قائد اللعبة للمستذئبين باختيار الضحية - يحق للطبيب إنقاذ شخص واحد ويحصل الرائي على فرصة لتخمين الشخص الذي يعتقد أنه بالذئب. عندما تنتهي الجولة الليلية ، تبدأ جولة اليوم ويناقش اللاعبون شخصياتهم ثم يصوتون على من يعتقدون أنه بالذئب. ثم تُقتل هذه الشخصية (وبالتالي تخرج من اللعبة) وتبدأ الجولة الليلية مرة أخرى. يستمر اللعب حتى يفوز المستذئبون أو القرويون. وهناك نسخة شائعة من اللعبة تسمى "One Night: Ultimate Werewolf" بها المزيد من الشخصيات للعبها.


لتخطو

جزء 1 من 3: وزع البطاقات

  1. جمع ما لا يقل عن سبعة لاعبين. من المفترض أن يتم لعب المستذئبين مع مجموعة كبيرة من الناس. اجمع ما لا يقل عن سبعة لاعبين واجعلهم يصطفون على الأرض أو على طاولة حتى يتمكنوا من الجلوس معًا أثناء المرحلة الليلية.
    • العدد الفردي من اللاعبين هو الأفضل ، لكنه ليس مطلوبًا للعبة.
  2. اختر وسيطا لكل لعبة. لا يلعب الوسيط في الجولة ، ولكنه مسؤول عن جعل اللعبة تسير بسلاسة. يخلط ويتعامل مع البطاقات ويعرف دور كل لاعب. تتمثل مهمة الوسيط في توجيه بقية اللاعبين خلال مراحل اللعبة.
    • إذا لعبت عدة مرات متتالية ، فتأكد من أن الشيء نفسه ليس دائمًا الوسيط.
    • إذا كان هناك عدد كبير من اللاعبين ، يمكن للمشرف استخدام دفتر ملاحظات لكتابة دور كل لاعب والشخص الذي قُتل لتتبع اللعبة.
  3. حدد عدد البطاقات حسب عدد اللاعبين. تمثل البطاقات الدور الذي يضطلع به كل لاعب أثناء اللعبة. احسب عدد اللاعبين وامنح كل واحد بطاقة.
    • ضع جانبا البطاقات المتبقية.
  4. اطلب من الرائي والطبيب والمستذئب في اختيارك. يلعب كل اللاعبين دورًا في اللعبة ، لكن لدى الرائي والطبيب وذئاب ضارية وظائف خاصة وتجعل اللعبة ممتعة. من المهم أن يكون لديك مجموعة جيدة من الشخصيات حتى يمكن تشغيل اللعبة بسلاسة.
    • يجب أن يكون هناك عراف واحد وطبيب و 2 ذئاب ضارية.
    • يجب أن تكون البطاقات المتبقية قرويين.
    • استبدل قرويًا بمذؤوب إضافي في الألعاب المكونة من 16 لاعبًا أو أكثر.

    نصيحة: إذا لم يكن لديك سطح السفينة الرسمي ، يمكنك استخدام البطاقات محلية الصنع للعب اللعبة. اكتب أو ارسم القرويين والمستذئبين والعراف والطبيب على بطاقات ودع الناس يختارونها من قبعة أو حقيبة.


  5. أضف أحرف البدل لجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام ، إذا رغبت في ذلك. يمكنك اختيار إحضار النكات المتضمنة في سطح السفينة بالذئب لإضافة بكرات إضافية إلى اللعبة. يمكنك أيضًا استخدامها لاستبدال البطاقة المفقودة إذا لزم الأمر. استبدل بطاقة Villager ببطاقة Drunkard أو Witch أو Alpha Werewolf لإضافة عنصر إضافي إلى اللعبة.
    • يتصرف السكير مثل قروي عادي طوال اللعبة ، لكن يمكنه التواصل فقط من خلال الإيماءات أو الأصوات. عندما يقول السكير شيئًا ما يختفي تلقائيًا من اللعبة. يمكن لشخصيات أخرى ، مثل بالذئب ، أن تتظاهر بأنها السكير كاستراتيجية.
    • تتصرف الساحرة أيضًا كقروي طوال اللعبة ، باستثناء أن لديها خيار استخدام جرعة علاجية وسمًا لمرة واحدة في أي وقت أثناء اللعبة. عند إضافة الساحرة ، سوف يوقظهم الوسيط بشكل منفصل أثناء الجولة الليلية ويعطي خيار تسميم اللاعب أو إحيائه.
    • يتصرف مذؤوب ألفا كذئب عادي ، لكن يجب أن يقول كلمة "بالذئب" مرة واحدة على الأقل خلال اليوم. سيصبح هذا صعبًا حيث يمكن للاعبين الآخرين تجنب الكلمة بنشاط لتعقب مستذئب ألفا. إذا لم ينطق ألفا بالذئب الكلمة خلال اليوم ، فسيختفي تلقائيًا من اللعبة.
  6. خلط البطاقات وتسليمها وجهها لأسفل. بعد أن تقوم بسحب العدد المطلوب من البطاقات والشخصيات من المجموعة ، قم بتبديلها جيدًا. ثم قم بتوزيعها حتى يحصل كل لاعب على بطاقة.
    • يجب على كل لاعب أن ينظر إلى بطاقته ، لكن يجب أن يحافظ على دوره سراً عن اللاعبين الآخرين.

جزء 2 من 3: دخول اللفة الليلية

  1. اطلب من جميع اللاعبين إغلاق أعينهم. المرحلة الأولى من لعبة بالذئب هي الجولة الليلية. بعد توزيع البطاقات على اللاعبين ، سيعلن الوسيط بدء المرحلة الليلية بقوله "أغمض عينيك".
    • إذا فتح اللاعب أعينه أو قام بالغش ، فسيكون خارج اللعبة.
  2. اضرب على ركبتيك أو على المنضدة للتستر على الضجيج. تم إعداد Werewolf بطريقة لا يعرف فيها اللاعبون الدور الذي يلعبه اللاعبون الآخرون. للإضافة إلى اللغز ، يجب على جميع اللاعبين الركوع على ركبهم أو طبل الطاولة لكتم صوت أي أصوات قادمة من لاعبين آخرين.
    • اطلب من اللاعبين النقر معًا بإيقاع لجعل الصوت أعلى.
    • يجب على كل لاعب إبقاء عينيه مغمضتين عندما لا يحين دوره.
  3. دع المستذئبين يختارون من يقتلون. بينما يقرع اللاعبون بأيديهم ، يقول الوسيط ، "أيها المستذئبون ، افتح عينيك." ثم يفتح المستذئبون أعينهم ويشيرون إلى من يريدون قتله. يجب أن يتفق المستذئبان على قروي ليقتل.
    • يجب على المستذئبين الاستمرار في قرع الطبول أثناء اتخاذ القرار حتى لا يشك اللاعبون الآخرون بهم.
    • عندما يتخذ المستذئبون قرارًا ويتفقون على الضحية ، يلاحظ الوسيط من يُقتل ويقول ، "المستذئبون ، أغمض عينيك."

    نصيحة: استخدم أي إيماءة ، مثل إيماءة أو رفع الحاجب أو حركة الرأس ، للإشارة إلى اللاعب الذي سيُقتل.


  4. دع الطبيب ينقذ شخصًا واحدًا. بينما يستمر اللاعبون الآخرون في عزف الطبول ، يقول الوسيط ، "دكتور من تريد علاجه؟" ثم يفتح الشخص الذي يحمل بطاقة الطبيب عينيه ويختار الشخص الذي سينجو إذا قرر المستذئبون قتلهم. يحيط الوسيط علما بالاختيار ويغمض الطبيب عينيه مرة أخرى.
    • يمكن للطبيب أن يختار إنقاذ نفسه إذا أراد ذلك.
    • يجب ألا يعرف الطبيب من سيقتل المستذئبين.
    • إذا تم اختيار شخص ما ليتم قتله على يد ذئاب ضارية واختار الطبيب إنقاذ هذا الشخص ، فسيقول الوسيط في بداية اليوم ، "تم إنقاذ شخص ما".
  5. اجعل الرائي يحاول التعرف على بالذئب. بعد أن يقرر الطبيب اختياره ويقرع اللاعبون الطبل بأعينهم مغمضة ، يقول الوسيط ، "سيدي ، افتح عينيك. Seer ، اختر شخصًا للاستجواب. "الشخص الذي يحمل بطاقة الرائي يفتح عينيه ويشير إلى لاعب يعتقد أنه بالذئب. يستخدم الوسيط إيماءة صامتة لإعلامه إذا تم التعرف على بالذئب. ثم يغلق الرائي عينيه مرة أخرى.
    • يمكن للمدير أن يعطي الإبهام لأعلى أو يوافق على الموافقة لإعلام الرائي بأن التخمين كان صحيحًا.
    • في بعض إصدارات اللعبة ، مثل One Night: Ultimate Werewolf ، يُسمح للعراف بمشاهدة بطاقة اللاعب الذي يختاره ، بدلاً من مجرد الإشارة إلى ما إذا كان اللاعب بالذئب أم لا.
    • تأكد من اللعب بهدوء قدر الإمكان حتى لا يتمكن المستذئبون من معرفة من هو الرائي.
    • يجوز للرائد وضع رهان واحد فقط لكل لعبة.
  6. اجعل الساحرة تسمم أو عالج شخصًا واحدًا إذا أراد ذلك. إذا لعبت لعبة باستخدام بطاقة الساحرة ، سيقول المشرف ، "تستيقظ الساحرة". ثم يقول الوسيط ، "الساحرة تعيد شخصًا ما إلى الحياة" ، ثم "الساحرة تسمم شخصًا ما". خلال أي من البيانين ، يمكن للساحرة تعيين لاعب للتسمم أو الإحياء.
    • حتى لو قُتلت الساحرة ، سيقوم المشرف بإعلان كل جولة للحفاظ على سرية هوية الساحرة.
    • يمكن للساحرة استخدام كل جرعة مرة واحدة فقط ، ولكن يمكنها استخدامها متى شاء.
  7. أنهي الليل ووضح من الذي قتل. بمجرد أن يتخذ المستذئبون والطبيب والعراف خياراتهم ، يقول الوسيط ، "الجميع يفتح عينيك ، إنه النهار". ثم يخبر الوسيط الشخص الذي قُتل أنه خارج اللعبة. يعيد اللاعب بطاقته مرة أخرى دون الكشف عن شخصيته.
    • اجعلها قصة! يمكن للمنسق تأليف قصة حول كيفية مقتل اللاعب. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اللاعب الذي قُتل يمكن أن "يموت بشكل مأساوي".
    • القاعدة البديلة التي يمكنك استخدامها هي جعل الشخص المقتول يكشف عن شخصيته أو شخصيتها لبقية اللاعبين.

جزء 3 من 3: لعب جولة اليوم

  1. اطلب من كل من اللاعبين تقديم أنفسهم. تبدأ مرحلة اليوم مع دور كل لاعب للتحدث عن نفسه في شخصية القروي. يحاول المستذئب والطبيب والسير خداع الآخرين للاعتقاد بأنهم قرويون عاديون.
    • لعب الأدوار هو جزء مهم من اللعبة ، لذا اجعله خاصًا بك!
    • على سبيل المثال ، عندما يحين دورك ، قل شيئًا مثل ، "مرحبًا ، أنا كريس ، الحداد المحلي. لقد شحذت مجموعة من مذراة وأنا مستعد لاصطياد المستذئبين! "

    نصيحة: دع كل لاعب يحافظ على شخصيته طوال اللعبة لجعل المحادثات والتصويت أكثر إثارة للاهتمام!

  2. صوت أي شخصية تعتبر بالذئب. بعد أن يقدم كل من اللاعبين أنفسهم ، عليهم مناقشة من يعتقدون أنه بالذئب. يمكن للاعبين قول ما يريدون. يمكنهم أن يعدوا أو يقسموا أو يكذبوا أو يحاولوا إخفاء شيء ما أو يرووا قصصًا جامحة عن هويتهم ثم يقوم الوسيط بالتصويت واللاعب الذي يقول غالبية اللاعبين إنه بالذئب "يُقتل". هذا اللاعب خارج اللعبة الآن.
    • للحفاظ على تقدم اللعبة ، لا يلزم أن يكون هناك حد ، ولكن ضع حدًا لمدة خمس دقائق لمرحلة اليوم لإجبار اللاعبين الآخرين على اتخاذ قرار بشأن من يقتل.
    • إذا نفد الوقت للقرية أو لم يتمكنوا من الحصول على تصويت الأغلبية ، تنتهي الجولة ، ولا يُقتل أحد ، وقد ضاعت فرصة قتل المستذئب.
  3. أعد تشغيل الجولة الليلية والعب حتى يصبح هناك فائز. بعد أن يصوت اللاعبون على من يريدون قتله ، تخرج الشخصية من اللعبة وتبدأ الجولة التالية. يغلق اللاعبون أعينهم ويقرعون الطبل على ركبهم أو على الطاولة. يختار المستذئبون من يريدون قتله ، ويختار الطبيب شخصًا لإنقاذه ، ويحاول الرائي معرفة أي شخص بالذئب. يستمر اللعب حتى يكون هناك فائز واضح.
    • إذا قتل كلا المستذئبين ، فقد فاز القرويون باللعبة.
    • يفوز المستذئبون باللعبة إذا قتلوا عددًا كافيًا من القرويين لمطابقة أعدادهم. لذلك إذا كان هناك اثنان من المستذئبين ، فإنهما سيفوزان إذا بقي اثنان من القرويين.