كيف تلعب صه

مؤلف: Carl Weaver
تاريخ الخلق: 22 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 26 يونيو 2024
Anonim
أنشودة ( صــه ) لفرقة خمس أضواء
فيديو: أنشودة ( صــه ) لفرقة خمس أضواء

المحتوى

Whist هي لعبة ورق من القرن الثامن عشر ، ورائدة لعبة الجسر والقلوب. تم تصميمها في الأصل على أنها لعبة تستند إلى الإستراتيجية والتواصل بين أربعة لاعبين. في الأشكال اللاحقة والأكثر صعوبة ، سواء أكانت صافرة الرهان أم صافرة العقد ، يضع اللاعبون رهاناتهم على عدد الحيل التي يمكنهم القيام بها قبل بدء اللعبة.

خطوات

جزء 1 من 2: صه قياسي

  1. 1 قسّم إلى زوجين. يلعب الصه دائمًا فريقان. يجلس اللاعبون في دائرة ، كل لاعب يجب أن يجلس بين خصمين ، مقابل شريكه.
    • على سبيل المثال ، يجب أن يجلس عضوان من الفريق أ وعضوان من الفريق ب بترتيب ABAB.
  2. 2 اخلط أوراق اللعب وأوراق اللعب لجميع اللاعبين. تحرك في اتجاه عقارب الساعة ، ابدأ بالمشغل على يسارك. بما فيهم أنت ، يتم توزيع 13 بطاقة لكل لاعب.
    • يمكنك اختيار التاجر بنفسك أو اتخاذ القرار عن طريق القرعة.
    • قم بإزالة جميع النكات من على سطح السفينة قبل التعامل مع البطاقات.
    • عند اللعب مع غرباء أو في دورة ما ، يقوم أحد اللاعبين بخلط السطح ، ويقوم اللاعب الثاني بإزالته ، والثالث يتعامل.هذا يقلل من فرص الغش ويعتبر المعيار لألعاب الورق.
  3. 3 أظهر البطاقة الأخيرة لجميع اللاعبين. بدلة هذه البطاقة (القلوب ، البستوني ، الهراوات ، أو الماسات) هي الدعوى الرابحة لهذه الجولة ، وستتفوق دائمًا على بطاقات البدلات الأخرى. (مزيد من التفاصيل أدناه).
    • هذه البطاقة ملك التاجر. تأكد من حصول جميع اللاعبين على فرصة لإلقاء نظرة عليها قبل أن يضيفها الموزع إلى بطاقاته الأخرى.
    • إذا تم توزيع البطاقة الأخيرة على غير تاجر ، فيجب على اللاعبين حساب بطاقاتهم والتأكد من أن كل بطاقة تحتوي على 13 بطاقة في متناول اليد. تذكر أنه يجب دائمًا التعامل مع البطاقات بدءًا من اللاعب الموجود على يسار الموزع والتحرك في اتجاه عقارب الساعة.
    • ترامب هو البطاقة الوحيدة المعروضة. يجب إخفاء جميع البطاقات الأخرى في يد المالك حتى يتم لعبها.
  4. 4 أبلغ اللاعبين بترتيب أسبقية البطاقات. يتم تصنيف كل بطاقة وفقًا للنظام القياسي ، مع كون الآس هو أعلى بطاقة.
    • ترتيب الأسبقية هو اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، (...) ، تسعة ، عشرة ، جاك ، ملكة ، ملك ، الآس.
  5. 5 يضع اللاعب الموجود على يسار الموزع البطاقة مكشوفة. تظل هذه البطاقة مرئية للجميع على الطاولة.
    • تسمى هذه البطاقة بالرئيسة ، لأنها البطاقة الوحيدة على الطاولة. بعد استلام الرشوة ، ستنتقل البطاقات إلى الجانب ، وينتقل الدور إلى الشخص الذي أخذ الرشوة.
    • يمكن للاعب وضع أي بطاقة
  6. 6 يتناوب اللاعبون الثلاثة التاليون على اللعب بورقة من نفس النوع. يتحرك في اتجاه عقارب الساعة (إلى اليسار) ، يضع كل لاعب في دوره بطاقة مواجهة للأعلى بجوار البطاقات السابقة.
    • إذا كان لدى اللاعب بطاقة من نفس النوع الأول ، فيجب عليه وضع بطاقة من تلك المجموعة.
    • إذا كانت الدعوى المطلوبة غير متوفرة ، يمكنه لعب أي بطاقة أخرى.
    • إذا كان هناك أكثر من بدلة واحدة مكشوفة على الطاولة ، فإن البدلة الأصلية فقط تحدد بطاقات اللاعب القابلة للعب.
    • على سبيل المثال ، ينتقل لاعب من عشرات الأندية. يختار اللاعب B من بين أوراق من نفس النوع في يده ويضع ملك الأندية. لا يملك اللاعب "ب" أوراقًا من هذه المجموعة ، لذلك يختار أي بطاقة أخرى ويلعب بثلاث مجموعات من الماسات. من بين الأندية ، لا يملك اللاعب D سوى جاك الأندية في يده ويجب عليه وضعها.
  7. 7 قرر من يأخذ الرشوة. البطاقات الأربعة التي تم لعبها تسمى خدعة. يأخذ أحد اللاعبين هذه الحيلة ويضعها مقلوبًا إلى الجانب لاستخدامها لاحقًا للتسجيل. اتبع هذه القواعد البسيطة لتحديد الفائز ومن يأخذ الرشوة:
    • إذا تم لعب ورقة رابحة واحدة أو أكثر ، يفوز من لعب الورقة الرابحة الأقوى.
    • إذا لم تصل الأوراق الرابحة إلى الحيلة ، يفوز الشخص الذي لعب الورقة الأعلى من المجموعة الأولى.
    • لا تنسوا أن البذلة الرابحة تم تحديدها في بداية المباراة. اكتبها في مكان ما في حالة نسيان الناس فجأة.
    • لا تأخذ البطاقات من الخدعة إلى يديك. لن يتم لعبهم في هذه اللعبة.
  8. 8 الفائز في الحيلة الأخيرة هو أول من يلعب اللعبة التالية. بعد إضافة الحيلة الأخيرة إلى بقية الكومة ، يضع الفائز بطاقة أخرى. تتبع كل رشوة نفس القواعد:
    • يمكن للميسر لعب أي بطاقة من يده.
    • اللاعبون الثلاثة الآخرون ، الذين يتحركون في اتجاه عقارب الساعة من القائد ، يتناوبون على التحرك. يجب على كل لاعب لعب ورقة من نفس النوع ، إذا كان لديه واحدة.خلاف ذلك ، يمكنه لعب أي بطاقة.
    • يربح الرشوة من لعب أقوى ورقة رابحة. إذا لم تكن هناك أوراق رابحة ، فإن أعلى ورقة في المجموعة الأولى تفوز بالخدعة.
  9. 9 استمر في لعب الحيل حتى نفاد الأوراق من الجميع. نظرًا لأن جميع اللاعبين لديهم في البداية نفس عدد البطاقات ، في الدورة الأخيرة ، يجب أن يخسر جميع اللاعبين البطاقات.
    • لتسهيل احتساب النقاط ، حاول الاحتفاظ بكل خدعة تفوز بها بشكل منفصل. للقيام بذلك ، أسهل طريقة هي تكديسهما فوق بعضهما البعض ، عموديًا على بعضهما البعض (يتم تحويل الرشوة الأولى إلى الشمال والجنوب ، والثانية إلى الشرق والغرب ، والثالثة إلى الشمال والجنوب ، و حالا).
  10. 10 احسب درجات كل فريق. يتم منح النقاط للفريق وليس اللاعب.
    • احسب رشاوى كل فريق. إذا ربح Frodo 3 حيل في هذه اللعبة ، وفاز شريكه Sam بـ 4 ، فسيجمعان معًا: 7.
    • الفريق الفائز يقتطع 6 من الحيل التي فاز بها. هذا هو مشروع قانون حزبهم. (حصل كل من فرودو وسام على نقطة واحدة).
    • الفريق الخاسر لا يسجل أي نقاط في المباراة الواحدة
    • تذكر أن تحسب الحيل (مجموعات من 4 بطاقات) ، وليس عدد البطاقات التي تم ربحها.
  11. 11 العب مباريات إضافية حتى يحصل فريق واحد على إجمالي 5 نقاط. للتحضير للمباراة التالية:
    • خلط البطاقات.
    • يتم توزيع البطاقات الآن من قبل اللاعب على يسار التاجر السابق. يسير الحق في التعامل في اتجاه عقارب الساعة لكل لعبة.
    • تأتي الورقة الأخيرة التي تم توزيعها مرة أخرى لتحديد النوع الرابح. يمكن أن يكون هناك بدلة رابحة واحدة فقط في كل لعبة.

جزء 2 من 2: صه الرهان وصافرة العقد

  1. 1 تأكد من أن جميع اللاعبين على دراية بقواعد الصه. يبدأ صه الرهان بعملية مراهنة من غير المرجح أن يفهمها أولئك الذين لم يلعبوا صه من قبل.
    • (لحسن الحظ ، قواعد whist القياسية مكتوبة في هذه الصفحة!)
  2. 2 أدخل اثنين من النكاتين المختلفين في المجموعة. يجب أن يتفق اللاعبون على أي جوكر يعتبر "جوكرًا كبيرًا" وأي جوكر "جوكر صغير". يجب أن تحتوي المجموعة الآن على 54 بطاقة.
  3. 3 وزع 12 بطاقة لكل لاعب ، واترك الـ 6 المتبقية في كومة واحدة. تسمى هذه المجموعة المكونة من ستة بطاقات "حصالة نقود". يمكن للاعبين إلقاء نظرة على بطاقاتهم ، لكن البنك الخنزير يبقى مقلوبًا.
  4. 4 اللاعب الموجود على يسار التاجر يراهن أو يتخطى. يمكن للاعب أن يقوم بمجموعة متنوعة من الرهانات. في الأساس ، هو رهان (أو "عقد") على عدد الحيل التي يمكن لفريق اللاعب الفوز بها.
  5. 5 يجب أن يتضمن كل رهان رقمًا من 1 إلى 7. إنها مسؤولة عن عدد النقاط التي سيكسبها اللاعب.
    • نظرًا لأن الجولات الست الأولى التي تم ربحها لا تساوي نقاطًا ، أضف 6 إلى الرهان لتحديد عدد الحيل التي يجب على فريق اللاعب تسجيلها للفوز. رهان 3 نقاط يقابل فوز 9 حيل على الأقل.
  6. 6 يؤدي الفوز برهان "الترتيب الأدنى" إلى تغيير قيمة البطاقات. يفي الرهان على "أربعة" أو "أربعة من الدرجة الأولى" بالوعد لكسب 4 نقاط على الأقل (10 حيل) واتباع ترتيب البطاقة القياسي. يعد الرهان "الأربعة الأدنى" بالفوز بأربع نقاط على الأقل واتباع ترتيب البطاقات الذي تم تغييره جزئيًا:
    • الترتيب العلوي (أو القياسي) للبطاقات من الأضعف إلى الأقوى: 2 ، 3 ، (...) ، 10 ، جاك ، ملكة ، ملك ، آس ، جوكر صغير ، جوكر كبير. كلا المهرجين يعتبران أوراق رابحة.
    • أدنى تصنيف للبطاقات من الأضعف إلى الأقوى: ملك ، ملكة ، جاك ، 10 ، (...) ، 2 ، آس ، جوكر صغير ، جوكر كبير. كلا المهرجين يعتبران أوراق رابحة.
    • يرجى ملاحظة أن ارسالا ساحقا و جوكرز يحتفظون بأقدميتهم في توزيع الورق السفلي!
  7. 7 رهان "بلا ورقة رابحة" يعني أن اللعبة تُلعب بدون بدلة رابحة. رهان "Seven No Trump" يعني أن فريق اللاعب يجب أن يفوز بسبع نقاط (جميع الحيل الـ 13) ، وأنه لن تكون هناك بدلة رابحة في هذه اللعبة.
    • إذا فاز الرهان بلا ورقة رابحة ، يصبح المهرجون عديمي الجدوى في تلك اللعبة ولا يمكنهم الفوز بالخدعة.
    • لا يمكن وضع الرهان على "الترتيب الأعلى بدون البطاقة الرابحة" أو "الترتيب الأدنى بدون البطاقة الرابحة".
  8. 8 عند التحرك في اتجاه عقارب الساعة ، يجب على كل لاعب المراهنة أو تخطي الحركة. يجب أن يكون كل رهان لاحق أعلى من السابق وأن يخضع للقواعد التالية:
    • رهان الرقم الأعلى يتفوق على رهان الرقم الأقل. أي أن أي رهان "أربعة" يتفوق على أي رهان "ثلاثة".
    • رهان "الترتيب الأدنى" أقوى من رهان "الترتيب الأعلى" إذا كان لديهم نفس عدد النقاط. تذكر أن الرهان غير المحدد (على سبيل المثال ، "خمسة") يعتبر رهانًا من الدرجة الأولى.
    • رهان بلا ترامب أقوى من أي رهان آخر بنفس الرقم.
  9. 9 إذا أضاع ثلاثة لاعبين خطوة ، فإن الرهان الأخير يفوز. من هذه اللحظة ، تدخل القواعد المعلنة في الرهان حيز التنفيذ ، وعلى الفائز فقط اتخاذ بعض القرارات:
    • إذا كان الرهان الفائز هو ترامب ، أو مرتفع ، أو ترتيب منخفض ، أو رهان غير محدد ، فسيحدد الفائز الدعوى الرابحة لتلك اللعبة.
    • إذا فاز رهان No Trump ، يقرر الفائز طلب البطاقة الذي يجب استخدامه ، أعلى أو أسفل.
    • إذا لم يراهن أول ثلاثة لاعبين ، يجب على التاجر وضع الرهان ، وبالتالي الفوز به تلقائيًا.
  10. 10 ينظر اللاعب صاحب الرهان الفائز إلى كومة الأوراق الموجودة على الجانب. تعتبر ستة بطاقات في "حصالة نقود" الحيلة الأولى للفائز. هناك أيضًا قواعد خاصة مرتبطة بالبنك الخنزير:
    • بعد الفوز بأي من الرهانات ، يستثني الرهانات غير الرابحة ، الفائز يكشف الأوراق في حصالة الورق لجميع اللاعبين.
    • يمكن للفائز الآن أن يتبادل سراً أي عدد من البطاقات في يده بنفس عدد البطاقات الموجودة في حصالة الورق. يمكن للاعبين الآخرين معرفة عدد البطاقات التي تم تداولها ، ولكن ليس أي منها.
  11. 11 العب لعبة صه. بصرف النظر عن القواعد الخاصة التي تحددها الرهانات الفائزة ، بما في ذلك قيمة الجوكرز ، تظل القواعد الأساسية للعبة كما هي.
    • تم وصف قواعد هذا الجزء بالتفصيل في قسم "whist القياسي".
    • منذ أن أخذ اللاعب صاحب الرهان الفائز الحيلة الأولى (حصالة نقود) ، في الحيلة التالية يتحرك هذا اللاعب أولاً.
  12. 12 حدد النقاط. فقط الفريق صاحب الرهان الفائز يمكنه تسجيل نقاط في هذه اللعبة ، لكن يمكنه أيضًا أن يخسرها:
    • يحسب الفريق الفائز عدد الحيل التي حصل عليها في تلك اللعبة. لا تنس أن تُدرج في الفاتورة البنك الخنزير ، وضعه جانباً (يعتبر رشوة واحدة).
    • إذا كان الفريق صاحب الرهان الفائز قد خمّن بشكل صحيح عدد الحيل التي حصل عليها ، فإنهم يكسبون نقاطًا وفقًا للقواعد. لا تنس أن الحيل الست الأولى للفريق لا تسجل نقطة واحدة. كل خدعة لاحقة تستحق نقطة واحدة.
    • إذا فشل الفريق صاحب الرهان الفائز في الوصول إلى هدفه ، فإنه يخسر العديد من النقاط التي لم يتم تخمينها. على سبيل المثال ، إذا فاز الرهان "سبع" ، وسجل الفريق ثلاث نقاط فقط (9 جولات) ، فإن هذا الفريق يخسر أربع نقاط.
  13. 13 استمر في ممارسة الألعاب حتى تصل إلى هدفك المحدد مسبقًا. عادة ما يلعبون حتى يكسب أحد الفريقين 5 نقاط (بفوزه باللعبة) أو -5 نقاط (بخسارة اللعبة).

نصائح

  • أثناء البطولة ، عندما يتم لعب عدة طاولات في نفس الوقت ، قد يقرر المنظمون أن تلعب الفرق الموجودة على كل طاولة عددًا معينًا من المباريات ، بدلاً من أن يحصل أحدهم على نقاط كافية. وبالتالي ، تنتهي الألعاب على كل طاولة في نفس الوقت تقريبًا.
  • لتوفير الوقت في خلط البطاقات ، احتفظ بمجموعة أوراق ثانية معك واطلب من شخص ما تعديلها بينما يتعامل الموزع مع البطاقات من المجموعة الأولى. تبديل الطوابق حتى لا تضطر إلى الانتظار بين الألعاب.
  • يمكنك وضع مجموعة أوراق لعب ثانية أو أي شيء آخر أمام اللاعب على يسار الموزع حتى يتذكر الجميع دوره في التعامل في الجولة التالية.
  • يقوم بعض اللاعبين بتبديل بدلتهم الرابحة بدلاً من فتح بطاقة. أولاً ، البدلة الرابحة هي القلوب ، ثم الماس ، ثم البستوني ، ثم الهراوات. بالنسبة للمباراة الخامسة ، إما أن تعود إلى القلوب ، أو يمكنك أن تلعب اللعبة بدون أي أوراق رابحة على الإطلاق (وفي اللعبة السادسة تكون قد اخترت القلوب بالفعل).
  • في إصدار أكثر خطورة من صه الرهان ، يرتفع الحد الأدنى لرهان اللاعبين من 1 إلى 3.

تحذيرات

  • لا ينبغي إخبار اللاعبين بأوراقهم أو إظهارها ، باستثناء البطاقة الوحيدة التي تحدد النوع الرابح.

ماذا تحتاج

  • أربعة لاعبين
  • سطح السفينة القياسي 52 من أوراق اللعب
  • نوعان مختلفان من النكات (فقط في صه الرهان)
  • سطح السفينة الثاني الاختياري لتوفير الوقت في خلط البطاقات بين الجولات.