كيف تصنع لعبة نصية

مؤلف: Mark Sanchez
تاريخ الخلق: 1 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
How to make scrollable UI (user interface) text area in Unity game | Quick Unity 2D tutorial
فيديو: How to make scrollable UI (user interface) text area in Unity game | Quick Unity 2D tutorial

المحتوى

تعد المغامرة النصية أو الخيال التفاعلي (IF اختصارًا) أقدم أنواع ألعاب الكمبيوتر ، مع وجود قاعدة معجبين صغيرة نسبيًا ولكنها مخصصة هذه الأيام. عادة ما تكون متاحة مجانًا ، وتستخدم قدرًا ضئيلًا من قوة المعالجة ، والأفضل من ذلك كله ، يمكنك إنشاء مثل هذه اللعبة دون الحاجة إلى تعلم مهارات البرمجة.

خطوات

جزء 1 من 3: اختيار البرنامج

  1. 1 جرب Inform 7. Inform 7 هي أداة شائعة وغنية بالميزات لإنشاء ألعاب نصية (يشار إليها بشكل أكثر شيوعًا بالخيال التفاعلي). تم تصميم لغة البرمجة الخاصة بها في شكل جمل إنجليزية عادية مع توفير الوظائف الكاملة.Inform 7 مجاني ومتاح لأنظمة Windows و Mac و Linux.
  2. 2 استخدم Adrift لإنشاء لعبة بسهولة على Windows. Adrift هي لغة ومترجم آخر شائع وبسيط للخيال التفاعلي. نظرًا لأنه يعتمد على واجهة رسومية بدلاً من الترميز ، يمكن استخدامه بسهولة من قبل الأشخاص الذين ليسوا على دراية بالبرمجة. Adrift مجاني ومتاح فقط لأنظمة Windows ، على الرغم من أنه يمكن تشغيل الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدامه على أي نظام تشغيل أو حتى في متصفح.
  3. 3 إذا كنت معتادًا على أساسيات البرمجة ، فجرّب TADS 3. إذا كنت ترغب في الاقتراب من إنشاء لعبة نصية مثل مشروع الترميز ، فقد يكون TADS 3 هو البرنامج الأكثر شمولاً لهذه المهمة. ستعمل بشكل أكثر سلاسة إذا كنت معتادًا على لغة البرمجة C ++ و / أو Javascript. TADS 3 مجاني ومتاح لأنظمة مثل Windows و Mac و Linux.
    • إصدار Windows من TADS 3 (وهو فقط) يأتي مع "Workbench" الإضافي ، والذي بفضله أصبح البرنامج أكثر سهولة للأشخاص الذين ليسوا على دراية بالبرمجة ، وبشكل عام أكثر ملاءمة للاستخدام.
    • قد يكون المبرمجون مهتمين بهذه المقارنة التفصيلية بين Inform 7 و TADS 3.
  4. 4 تحقق من الخيارات الأخرى. تعتبر مجموعة الأدوات المذكورة أعلاه هي الأكثر شيوعًا ، ولكن هناك برامج أخرى لقيت قبولًا في مجتمع الخيال عبر الإنترنت. إذا لم يكن أي من البرامج المدرجة يثير اهتمامك أو إذا كنت ترغب في استكشاف خيارات أخرى ، فجرّب النظائر التالية:
    • هوغو
    • آلان
  5. 5 جرب الخيار القائم على المتصفح. يمكنك البدء على الفور بدون تحميل مسبق باستخدام إحدى الأدوات التالية:
    • مهمة (مماثلة لمجموعة أدوات IF المعروضة أعلاه)
    • Twine (محرر رسومات سهل الاستخدام)
    • StoryNexus (يختار اللاعب أحد الخيارات المتوفرة ، بدلاً من تخمين النص لإدخاله ؛ يضع StoryNexus لعبتك على الإنترنت ؛ تتوفر أدوات تحقيق الدخل)

جزء 2 من 3: البدء

  1. 1 تحقق من أوامر النص. في معظم الألعاب النصية ، تحتاج إلى إدخال أمر للتقدم أكثر. يتوقع الأشخاص الذين لعبوا الخيال التفاعلي من قبل أن تحتوي لعبتك على أوامر محددة ، مثل "استكشف (كائن)" و "خذ (كائن)".
    • يجب أن تقدم لك الوثائق الفنية أو المساعدة للبرنامج المختار هذه الأوامر وكيفية إضافتها إلى اللعبة.
    • غالبًا ما توجد أوامر فريدة إضافية في اللعبة ، تتراوح من "برم النادي" وتنتهي بـ "جز العشب". يجب أن تكون مثل هذه الإجراءات واضحة للاعبين ، إلا إذا قمت بإدراجها كنكات أو بيض عيد الفصح التي لا تؤثر على تقدم اللعبة بأي شكل من الأشكال.
  2. 2 تخطيط الخريطة و / أو حركة اللاعب. أكثر أشكال الخيال التفاعلي شيوعًا هو استكشاف مواقع مختلفة ، يشار إليها عادةً باسم "الغرف" ، حتى لو كانت في الهواء الطلق. في البداية ، سيكون من الجيد إنشاء غرفة واحدة أو غرفتين للاعب للدراسة ، ثم غرفتين أخريين ، حيث سيتطلب الدخول إليها بحثًا بسيطًا أو حل لغز ، ولغزًا كبيرًا ، سيتعين عليك القيام بهما العرق ودراسة كل شيء بدقة.
    • بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك إنشاء مشروع يلعب فيه اختيار اللاعب الدور الرئيسي ، بدلاً من الألغاز التي يحلها. يمكن أن تكون قصة عاطفية تستند إلى علاقة اللاعب بشخصيات أخرى ، أو حملة قصة حيث يتخذ اللاعب العديد من القرارات من أجل رؤية عواقبها في المشاهد اللاحقة. يمكنك استخدام خريطة جغرافية أو "غرف" لتكون بمثابة أحداث ، وسيتقدم اللاعب خلال عدة مشاهد تصف ما يحدث.
  3. 3 احصل على المساعدة في بناء الجملة. إذا كانت غرفتك الأولى لا تعمل بالطريقة التي تريدها ، أو إذا كنت لا تعرف كيفية تحقيق النتيجة المرجوة في برنامج موجود ، فابحث عن قائمة "التعليمات" أو "المساعدة" ، بالإضافة إلى "قراءة" Me ”في مجلد البرنامج. إذا لم يكن ذلك كافيًا ، فقم بإرسال سؤالك في منتدى الموقع حيث قمت بتنزيل البرنامج أو في المنتدى العام للخيال التفاعلي.
  4. 4 إنشاء مقدمة والغرفة الأولى. بمجرد أن يكون لديك تخطيط أساسي للعبة ، اكتب مقدمة قصيرة لوصف اللعبة ، واشرح الأوامر غير العادية ، وحذر من حد العمر ، إن وجد ، ثم صف الغرفة الأولى. حاول أن تجعل الإعداد ممتعًا قدر الإمكان ، حيث سيترك معظم اللاعبين عندما يرون غرفة فارغة. فيما يلي بعض الأمثلة لما يجب أن يراه اللاعبون أولاً عند بدء اللعبة (مُصنَّفة للراحة):
    • مقدمة: بالنسبة لهذا اليخت ، كان عليك استرداد مجموعتك الكاملة من قسائم الحلوى المجانية وهي الآن تأخذها إلى البحر. من الواضح أن الله يكرهك. يجب أن أذهب وأرى ما إذا كانت لوسي بخير بعد العاصفة. يبدو أنها كانت في غرفة المحرك في ذلك الوقت.
    • تحذير من اللوجيستيات والمحتوى: مرحبًا بكم في استئجار اليخوت. أدخل "التحقق من القسائم" لرؤية مجموعتك. استخدم الأمر "استرداد (اسم القسيمة)" للاستفادة من هذه العناصر الغامضة. انتباه: اللعبة تحتوي على مشاهد عنف وأكل لحوم البشر.
    • وصف الغرفة: أنت تقف في قمرة قيادة مغطاة بألواح من خشب البلوط. سرير بطابقين حديدي سقط في العاصفة ، والمرتبة الوحيدة الممزقة والمبللة تحت الثلاجة الصغيرة. يوجد باب مغلق على الجانب الشمالي من الغرفة.
  5. 5 تكوين فرق للغرفة الأولى. فكر في كيفية تفاعل اللاعب مع كل عنصر تذكره. على الأقل ، يجب أن يكونوا قادرين على "دراسة" أو "دراسة" كل مادة. فيما يلي بعض الأمثلة على الأوامر التي يمكن للاعب استخدامها والنص المعروض كنتيجة لأفعالهم:
    • افحص المرتبة - محشو بجودة عالية من ريش الاوز ومعظمه يطفو حاليا في جميع انحاء الغرفة. رطب ورائحته مثل الخمر.
    • ادرس نفسك - أنت متعب ولا ترتدي سوى رداء وردي ممزق ، تم سحبك قبل لحظة من اندلاع العاصفة. العباءة بها جيب وحزام قطني.
    • افتح الباب - يدور مقبض الباب ، لكن الباب لا يصلح. يبدو أن شيئًا ثقيلًا يمسك الباب على الجانب الآخر.
  6. 6 حول الغرفة الأولى إلى لغز بسيط. وفقًا للبداية الكلاسيكية ، يجب على اللاعب إيجاد طريقة للخروج من الغرفة. لا يجب أن يكون اللغز صعبًا ، مجرد مثال لما تدور حوله اللعبة. يجب عليها أيضًا تعليم اللاعب قراءة الوصف بعناية والبحث عن أدلة. على سبيل المثال ، بعد إدخال الأوامر ، يجب على اللاعب القيام بما يلي:
    • ارفع المرتبة - في نفس الثانية صدمتك رائحة قوية من التكيلا في أنفك. الآن يمكنك أن ترى لماذا كانت المرتبة مبللة ...
    • استكشف الغرفة - أنت في قمرة القيادة المكسوة بألواح البلوط. سرير بطابقين حديدي سقط في العاصفة ، والمرتبة الوحيدة الممزقة والمبللة تقع على الجانب. يوجد بار صغير في الزاوية. يوجد باب مغلق على الجانب الشمالي من الغرفة. هناك زجاجة مكسورة على الأرض.
    • ارفع الزجاجة - أنت تلتقط زجاجة تكيلا مكسورة. أنت لا تعرف أبدًا ما قد يكون مفيدًا.
    • جيب الدراسة - محفظتك في مكانها الصحيح. يو هو!
    • محفظة الدراسة "على الرغم من التخلي عن كوبونات الحلوى المجانية ، لا تزال هناك قسائم طوارئ في محفظتك. الآن لديك في المخزون القسيمة الخردة و قسيمة صافرة.
    • ادفع المخل "لقد التقطت القسيمة الخردة وطهرت حلقك. تندفع القسيمة بعيدًا ، وبعد ثانية ، يسقط مخل ثقيل في يديك.
    • افتح الباب مع المخل - أدخلت المخل في الفتحة الموجودة في إطار الباب وضغطت بشدة. لقد أذهلك هدير مفاجئ على الجانب الآخر من الباب. بعد جهد إضافي ستفتح الباب ، ولكن بحلول ذلك الوقت من الأفضل أن يكون سلاحك جاهزًا.
    • افتح الباب مع المخل - هذه المرة الباب لم يعد صامدا. انفتح دون صعوبة ، مما فتح الطريق أمام ذئب رمادي ضخم يراقبك! فكر بسرعة - يمكنك اختيار خيار واحد فقط.
    • ضرب الذئب بزجاجة - لقد ضربت الذئب في أنفه بزجاجة مكسورة. أنين وهرب.الطريق إلى الشمال مفتوح الآن.

جزء 3 من 3: الصنفرة وإنهاء اللعبة

  1. 1 يجب أن تكون الأفعال والأسماء واضحة. بصفتك منشئًا ، ستكون على دراية بالمصطلحات التي تحفظها. سيتعين على الأشخاص الآخرين الاسترشاد ببضع جمل فقط. عندما تضيف فريقًا أو عنصرًا جديدًا ، خاصةً إذا كان مهمًا للتقدم خلال اللعبة ، تأكد من جعله واضحًا وسهل الاستخدام.
    • استخدم دائمًا أسماء عناصر صالحة في أوصاف الغرف. على سبيل المثال ، إذا دخل لاعب غرفة ورأى وصفًا "للوحة" ، فيجب أن يكون المصطلح الخاص بهذا الكائن هو "لوحة". إذا استخدمت مصطلح "صورة" عن غير قصد ، فسيتعين على اللاعبين التساؤل عن كيفية التفاعل معها.
    • السماح باستخدام المرادفات للأفعال. ضع في اعتبارك كيف سيحاول اللاعب استخدام الكائن. على سبيل المثال ، يجب أن يستجيب الزر لكل من "الضغط على الزر" و "الضغط على الزر". في حالة العدو ، يمكن "مهاجمته" و "ضربه" و "قطعه" وأيضًا "استخدامه (أي عنصر يمكن استخدامه كسلاح) على (اسم العدو)".
  2. 2 اجعل الألغاز واقعية. لا تدع اللغز المصمم بعناية يعطل غمر القارئ. لنفترض أنك تفوقت على نفسك وتوصلت إلى لغز يتضمن خوذة فايكنغ وعصا ديناميت وخلية نحل ، ولكن من غير الواقعي العثور على هذه العناصر على مركبة فضائية أو في فصل دراسي بالمدرسة. وهكذا ، فإنك تكسر منطق المكان ، وسوف تصيح الأشياء الغريبة مباشرة: "استخدمني في اللغز".
    • إن إنشاء حلول متعددة لنفس اللغز يجعلها أكثر واقعية ، كما هو الحال مع استخدام نفس الموضوع في ألغاز متعددة أو بطرق مختلفة.
    • يجب أن تكون الألغاز مناسبة. يجب أن تشعر شخصيتك بالحاجة إلى حل هذا اللغز أو ذاك.
    • تجنب الألغاز الاصطناعية مثل أبراج هانوي والمتاهات والألغاز المنطقية.
  3. 3 كن صادقًا مع لاعبيك. تشتهر ألعاب المغامرات المدرسية القديمة بنتائجها الوحشية ، مثل "لقد أخذت حصاة ، مما تسبب في انهيار جليدي دفنك تحتك. نهاية اللعبة". يريد اللاعبون هذه الأيام أن تُكافأ مهاراتهم. بصرف النظر عن الحاجة إلى تجنب الوفيات العرضية للاعبين ، إليك بعض قرارات التصميم التي يجب وضعها في الاعتبار:
    • يجب ألا تؤدي الأحداث المهمة إلى وفيات عرضية. بالنسبة للجزء الأكبر ، بمجرد أن يدرك اللاعب ما يجب القيام به ، يجب أن يكون ناجحًا بنسبة 100٪ من الوقت.
    • مبعثر تلميحات للألغاز الصعبة ولا تضيف أكثر من طريقتين وهميتين لحل المشكلة.
    • لا تقم بإضافة الألغاز التي لا يمكن حلها في اللعب الأول ، على سبيل المثال ، إذا تطلب الأمر استكشاف المنطقة التالية أو الألغاز ذات العواقب التي ، إذا تم حلها بشكل غير صحيح ، ستؤدي إلى الموت.
    • لا حرج في منع منطقة ما بشكل دائم أثناء اللعبة ، إذا تم تحذير اللاعب قبل ذلك. إذا أدى بعض الخيارات إلى استحالة إتمام اللعبة ، يجب أن يعلم اللاعب بذلك ، ويجب أن تنتهي اللعبة فورًا حتى يترك اللاعب كل المحاولات دون أمل في الفوز.
  4. 4 أضف النهايات. خذ بعض الوقت لجعل كل نهاية ممتعة. إذا خسر اللاعب ، يجب أن يظهر أمامه جزء كبير من النص يصف ما حدث ويحثه على المحاولة مرة أخرى. إذا فاز اللاعب ، فاكتب نهاية طويلة منتصرة واتركه يقوم ببعض الإجراءات الإضافية أثناء الاستمتاع بالنصر في غرفة نهائية خاصة.
  5. 5 ابحث عن النصيحة والإلهام. هناك العشرات إن لم يكن المئات من المقالات حول Brass Lantern و Interactive Fiction Database و IFWiki حيث يمكنك صقل مهاراتك في موضوعات متخصصة حول كيفية إنشاء شخصية يمكن تصديقها أو كيفية برمجة كائنات ذات علاقات معقدة.ربما يكون الأهم هو المجموعة الكبيرة من الألعاب النصية في IF Archive ، حيث يمكنك العثور على الألعاب التي تعجبك ولعبها شخصيًا. إليك بعض المواقع للبدء بها:
    • مجموعة من الاقتباسات في مجموعة IF Gems.
    • إذا كتاب نظرية
    • حرفة المغامرة
  6. 6 اختبار بيتا. بمجرد الانتهاء من إنشاء اللعبة ، قم بتشغيلها عدة مرات. حاول تغطية جميع الشوكات الممكنة في اللعبة ، وكذلك القيام بالأشياء في تسلسل "غريب" لم تخطط له. بعد إصلاح أي أخطاء تصادفها ، اطلب من أصدقائك أو عائلتك أو لاعبي الخيال عبر الإنترنت اختبار لعبتك أيضًا. اطلب منهم مشاركة أفكارهم حول الأجزاء الصعبة أو المملة من اللعبة ، والتفكير في إجراء تغييرات أو تضمين حلول إضافية.
    • احفظ كثيرًا أو استخدم أمر التراجع إذا كان متاحًا حتى تتمكن من تجربة مسارات مختلفة دون الحاجة إلى البدء من جديد في كل مرة.
  7. 7 اخرج من اللعبة. تحتوي بعض برامج الألعاب النصية على نظام أساسي عبر الإنترنت يمكنك تنزيل اللعبة عليه. الخيار الأكثر شيوعًا هو تحميل اللعبة إلى IF Archive ونشر الوصف على IFDB.
    • للتعليق ، انشر رابط لعبتك على وسائل التواصل الاجتماعي ومنتديات الخيال عبر الإنترنت.
    • يتم توزيع الغالبية العظمى من الألعاب النصية مجانًا. يمكنك الدفع مقابل ذلك ، ولكن إذا كان هذا هو مشروعك الأول وليس لديك قاعدة معجبين ، فلا تتوقع الكثير من الضجيج.

نصائح

  • لتسليط الضوء على لعبتك ، أرسلها إلى واحدة من العديد من مسابقات IF الحالية. المشاركة في معظمها مجانية ، ونتيجة لذلك سيلعب العديد من الأشخاص لعبتك. إذا كان الأمر مثيرًا للاهتمام ، فستزداد شعبيتك.

تحذيرات

  • تم التغلب على بعض الحبكات والمجموعات لدرجة أنها أصبحت كليشيهات ، وبفضل السيناريو الماهر فقط ينجحون دون التسبب في الملل بين لاعبي الخيال التفاعلي المخضرمين. حاول تجنب تكوين قصة حول فقدان الذاكرة والذكريات والشؤون اليومية (السكنية أو المكتبية) والأشخاص العاديين الذين يجدون أنفسهم في عالم الخيال البطولي.