لعب العقل المدبر

مؤلف: Tamara Smith
تاريخ الخلق: 26 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
شرح كامل عن لعبة الاذكياء master mind
فيديو: شرح كامل عن لعبة الاذكياء master mind

المحتوى

العقل المدبر هي لعبة ألغاز يحاول فيها اللاعب تخمين الكود الذي يأتي به الخصم. كانت لعبة Mastermind في الأصل لعبة لوحية ، ولكنها كانت في السابق مجرد لعبة قلم وورقة وهي متاحة الآن على الإنترنت وللأجهزة المحمولة أيضًا. يمكنك أيضًا لعب Mastermind paper and pen إذا لم يكن لديك اللعبة القياسية أو لعبة الفيديو.

لتخطو

جزء 1 من 3: لعب العقل المدبر

  1. اطلب من أحد اللاعبين أن يأتي برمز. يتكون العقل المدبر من صف من الثقوب المنفصلة على جانب واحد من اللوحة ، مخفية تحت غطاء مفصلي. الشخص الذي ينشئ الكود (من الآن فصاعدًا ، ملف صانع الشفرات) يأخذ زوجًا من الدبابيس الملونة ويضعها في هذا الصف من الثقوب بترتيب عشوائي. هذا هو الرمز الذي كاسر الرمز سيحاول التخمين.
    • إذا كنت تلعب إصدار لعبة فيديو ، فعادة ما يقوم الكمبيوتر بذلك بدلاً من المشغل.
    • يجب أن يضع صانع الكود دبوسًا في كل ثقب. لديه خيار استخدام أكثر من دبوس من نفس اللون. يمكنه ، على سبيل المثال أخضر, الأصفر و أزرق ضع ارضا.
  2. دع قاطع الشفرة يقوم بالتخمين الأول. يحاول اللاعب الآخر ، أو اللاعب الوحيد في إصدارات ألعاب الفيديو ، تخمين الرمز المخفي. جالسًا على الجانب الآخر من اللوحة ، يأخذ اللاعب المسامير الملونة الأكبر ويضعها في أقرب صف من الثقوب الأكبر.
    • على سبيل المثال ، اللاعب أزرق, البرتقالي, أخضر و البنفسجي (قد تحتوي لعبة العقل المدبر الخاصة بك على ثقوب أكثر أو دبابيس ملونة مختلفة).
  3. اطلب من صانع الكود تقديم ملاحظات. بجانب كل "صف تخمين" يوجد مربع صغير به فتحات كافية لأربعة دبابيس صغيرة. تأتي هذه الدبابيس بلونين فقط: الأبيض والأحمر (أو الأبيض والأسود في بعض الإصدارات). يستخدم صانع الكود هذا لتقديم أدلة على مدى جودة التخمين. يجب أن يكون صانع الكود صادقًا ، وأن يقوم دائمًا بإسقاط الأوتاد باستخدام الإرشادات التالية:
    • يعني كل دبوس أبيض أن أحد الدبابيس التي تم تخمينها صحيح ، ولكنه في الفتحة الخطأ.
    • يعني كل دبوس أحمر (أو أسود) أن أحد الدبابيس التي تم تخمينها صحيح ، ولكن في الفتحة الخطأ.
    • لا يهم ترتيب الدبابيس البيضاء والسوداء.
  4. تعلم بالأمثلة. في مثالنا أعلاه ، اختار صانع الكود سرًا أصفر - أصفر - أخضر - أزرق. خمن كاسر الشفرة أزرق - برتقالي - أخضر - بنفسجي. ينظر صانع الكود إلى هذا التخمين لاكتشاف أي تلميح يمكنه تقديمه في الأوتاد:
    • الدبوس رقم 1 هو أزرق. يوجد دبوس أزرق في الكود ، ولكن ليس في الموضع رقم 1. هذا يكسب دبوس أبيض كدليل.
    • الدبوس رقم 2 هو البرتقالي. لا يوجد برتقالي في الكود ، لذلك لم يتم وضع دبوس كتلميح.
    • الدبوس رقم 3 هو أخضر. يوجد دبوس أخضر في الكود ، في الموضع رقم 3. هذا يستحق دبوس أحمر (أو أسود) كتلميح.
    • رقم التعريف الشخصي 4 هو البنفسجي. لا يوجد أرجواني في الكود ، لذلك لم يتم وضع دبوس له كتلميح.
  5. كرر للصف التالي. يحتوي الكود الكاسر الآن على القليل من المعلومات. في مثالنا ، تم إعطاء اللاعب تلميحًا أبيض وتلميحًا أحمر وثقبين فارغين. هذا يعني أنه من بين الدبابيس الأربعة التي وضعها اللاعب ، ينتمي أحدها إلى الصف ، ولكنه ليس في الموضع الصحيح ، وواحد في المكان الصحيح ، واثنان منهم ليسا في الكود. يمكن للاعب استخدام هذا لاستراتيجيته ثم إجراء تخمين ثانٍ للصف الأعلى التالي:
    • كاسر الكود يخمن هذه المرة أزرق - أصفر - برتقالي - وردي.
    • يتحقق صانع الكود من هذا التخمين: أزرق صحيح ، ولكن في المكان الخطأ ، الأصفر هو الحق وفي المكان المناسب ، البرتقالي غير صحيح و لون القرنفل أيضا لا.
    • يضع صانع الكود دبوس تلميحًا أبيض ودبوس تلميح أحمر.
  6. استمر حتى يتم تخمين الرمز أو زيادة عدد الأدوار. يستمر فك الشفرة في التخمين ، باستخدام المعلومات من جميع التلميحات السابقة التي أعطاها اللاعب. إذا تمكن اللاعب من تخمين الرمز بالكامل بالترتيب الصحيح تمامًا ، فحينئذٍ يفوز اللاعب باللعبة. إذا فشل اللاعب في التخمين وقام بملء كل صف بالدبابيس ، يفوز صانع الكود.
  7. تبديل الأماكن واللعب مرة أخرى. إذا كنت تلعب لعبة لشخصين ، اقلب اللوحة بحيث يتبادل اللاعبان الأدوار. بهذه الطريقة ، يحصل كلا اللاعبين على فرصة للعب الجزء الأكثر أهمية في اللعبة: تخمين الكود.

جزء 2 من 3: اختيار نهج منهجي

  1. ابدأ بأربعة من نفس الألوان. سرعان ما يتعلم لاعب العقل المدبر الجديد أنه حتى المقامرة التي تؤدي إلى تلميحات متعددة لا تؤدي دائمًا إلى فوز سريع ، حيث توجد العديد من الطرق الممكنة لتفسير التلميحات. بالبدء بأربعة دبابيس من نفس اللون (مثل أزرق - أزرق - أزرق - أزرق) يمنحك على الفور معلومات مفيدة للعمل معها.
    • هذه ليست الإستراتيجية الوحيدة في Mastermind ، لكنها استراتيجية سهلة للبدء بها. لن تعمل بشكل جيد إذا كان إصدارك يحتوي على أكثر من ستة ألوان للاختيار من بينها.
  2. استخدم أنماط 2x2 لاكتشاف الألوان. خطوتك التالية هي زوجان من الألوان ، دائما بدءًا من اثنين من أزواج الألوان التي خمنتها سابقًا. على سبيل المثال: بعد أزرق - أزرق - أزرق - أزرق، يمكنك تخمين تسلسل يبدأ بـ أزرق أزرق وتنتهي بلون مختلف ، حتى تعرف كل الألوان المتاحة. هذا مثال:
    • أزرق - أزرق - أزرق - أزرق : لا دبابيس تلميح. لا بأس ، سنواصل استخدام اللون الأزرق على أي حال.
    • أزرق - أزرق - أخضر - أخضر : دبوس أبيض. نضع في اعتبارنا أن الرمز يحتوي على أخضر واحد ، ويجب أن يكون في النصف الأيسر.
    • أزرق - أزرق - وردي - وردي : دبوس أسود واحد. نحن نعلم الآن أن هناك لونًا ورديًا واحدًا في الكود ، في النصف الأيمن.
    • أزرق - أزرق - أصفر - أصفر : دبوس أبيض ودبوس أسود. يجب أن يكون هناك دبابيس صفراء على الأقل في الرمز ، أحدهما على اليسار والآخر على اليمين.
  3. استخدم المنطق لإعادة ترتيب المسامير المعروفة. بمجرد حصولك على أربعة دبابيس تلميح إجمالاً ، ستعرف بالضبط الذي الألوان متورطة ، ولكن ليس بأي ترتيب. في مثالنا ، يجب أن تحتوي الشفرة على الأخضر والوردي والأصفر والأصفر. لقد أعطانا نظام تقسيم اللوحة إلى زوجين أيضًا بعض المعلومات حول ترتيب وضع المسامير ، لذلك يجب أن نكون قادرين على تحديد ذلك في دورة إلى ثلاث دورات:
    • نحن نعرف ذلك أخضر - أصفر - وردي - أصفر لدينا نصف أيسر ونصف أيمن يحتويان على الدبابيس الصحيحة ، لكن اتضح أننا حصلنا على دبابيس بيضاء واثنين من الدبابيس السوداء في نتائجنا. هذا يعني أنه في أي من النصفين ، يجب أن تقوم الدبابيس بتبديل الأماكن (إما # 1 و # 2 ، أو # 3 و # 4).
    • نحاول أصفر - أخضر - وردي - أصفر واحصل على أربعة دبابيس سوداء - الرمز ثابت.

جزء 3 من 3: مثال على أسلوب منهجي قوي (2)

  1. تخلص من لونين في وقت واحد (مع أربعة دبابيس غير معروفة). على سبيل المثال: الأحمر والأزرق:
    • أحمر - أحمر - أزرق - أزرق.
    • النتيجة 1: لا دبابيس. الأحمر والأزرق ليسا في الكود
    • النتيجة 2: دبوس أبيض أو أسود (دعنا نفترض دبوسًا أبيض). إما أن يكون هناك أحمر أو أزرق في الكود مرة واحدة. أزرق - أزرق - أزرق - أزرق يمنحك دبوسًا إذا كان أزرق ، أو لا يوجد دبوس إذا كان أحمر (لنفترض أنه لا يوجد دبابيس). في المثال ، نعلم الآن أن هناك دبوسًا أحمر ، وأنه في المركز الثالث أو الرابع (لأن لدينا دبوسًا أبيض في أحمر - أحمر - أزرق - أزرق). ستتم مناقشة العثور عليه في الاستراتيجية التالية (في خطوة واحدة: أحمر - أخضر - أخضر - أخضر ).
    • النتيجة 3: المزيد من الدبابيس (دعنا نفترض دبابيس بيضاء). كما هو الحال مع النتيجة 2 ، يمكننا ذلك أزرق - أزرق - أزرق - أزرق حاول معرفة عدد الدبابيس التي كانت زرقاء (لنبدأ من الصفر مرة أخرى). الآن الأمر يتعلق فقط بإيجاد الدبابيس. في المثال ، نعلم بالفعل أن الثالث والرابع هما دبابيس حمراء ، لأن هناك دبابيس حمراء ، واللاعب ليس في المركز الأول أو الثاني (لأن لدينا دبابيس بيضاء).
  2. حدد مكان الدبوس الأحمر إذا كنت تعلم أن هناك دبوسًا أحمر واحدًا على الأقل ، لكن لا تعرف أيًا من الثقوب يجب أن يكون فيه. يمكنك العثور على الدبوس الصحيح من خلال تجربة كل موقع. كلون بديل ، نستخدم الألوان التي لم نختبرها بعد. بهذه الطريقة لا نجد الدبوس الأحمر فحسب ، بل نعثر أيضًا على معلومات إضافية حول الألوان الأخرى. فيما يلي مثال ، إذا كنت تعلم أن هناك دبوسًا أحمر ، لكنك لا تعرف أيًا من الثقوب الأربعة الموجودة فيه. يمنحك أيضًا عدد الدبابيس الخضراء والأصفر والوردي.
    • أحمر - أخضر - أخضر - أخضر
    • الأصفر - أحمر - أصفر - أصفر
    • وردي - وردي - أحمر - لون القرنفل
    • ملحوظة: إذا كنت تعرف مقدار الدبابيس الحمراء بالضبط ، فلن تضطر إلى تجربة آخر موقع: إذا كان هناك دبوس أحمر واحد ، ولم يكن في الموقع الأول أو الثاني أو الثالث ، فيجب أن يكون في الرابع.
    • النتيجة 1: إذا لم يكن هناك دبابيس بيضاء ، فلديك دبوس أسود واحد على الأقل. يشير هذا الدبوس إلى أن الدبوس الأحمر في المكان الصحيح.
    • النتيجة 2: إذا كان هناك دبوس أبيض واحد ، فأنت تعلم أن الدبوس الأحمر في المكان الخطأ ، وأن اللون البديل ليس في الكود.
    • النتيجة 3: إذا كان هناك دبوس أبيض آخر ، فأنت تعلم أن اللون الثاني يجب أن يكون مكان الدبوس الأحمر.
    • النتيجة 4: إذا كان هناك دبابيس سوداء واحدة أو أكثر ، فهذا يشير إلى وجود اللون الثاني. يمنحك أيضًا عدد دبابيس ذلك اللون ، وأنت تعلم أنه ليس مكان اللون الأحمر (لأن ذلك من شأنه أن يشكل دبوسًا أبيض) ، أو بالطبع ، المكان الأحمر.
  3. تخلص من لونين في وقت واحد (مع ثلاثة دبابيس غير معروفة). ضع أحد الألوان في الأماكن التي تعرفها ، واللون الآخر في الأماكن التي لا تعرفها. على سبيل المثال: أخضر وأصفر - نعلم أن الدبوس الأول أحمر:
    • أخضر - أصفر - أصفر - أصفر.
    • النتيجة 1: لا توجد دبابيس - الأخضر والأصفر ليسا في الكود
    • النتيجة 2 أ: يشير الدبوس الأبيض إلى وجود اللون الأخضر في الكود ، لكننا لا نعرف عدده (يمكن أن يكون واحدًا ، ولكن أيضًا اثنين أو حتى ثلاثة)
    • النتيجة 2 ب: يشير عدد الدبابيس السوداء إلى عدد الدبابيس الصفراء في الكود (كما هو مذكور في الإستراتيجية 2: معرفة العدد الدقيق للدبابيس يمكن أن يوفر لك خطوة واحدة في العثور على اللون الصحيح)
  4. تخلص من لونين في وقت واحد (بدبابيس واحدة أو دبابيس غير معروفة). تشبه هذه الإستراتيجية إلى حد كبير الإستراتيجية السابقة ، ولكن الآن عدد الدبابيس البيضاء يعطينا أيضًا عدد هذا اللون. على سبيل المثال: أخضر وأصفر - نعلم أن أول دبابيس حمراء:
    • أخضر - أخضر - أصفر - أصفر.
    • النتيجة 1: لا توجد دبابيس - الأخضر والأصفر ليسا في الكود
    • النتيجة 2 أ: يشير الدبوس الأبيض إلى وجود أخضر واحد في الكود ، بينما يشير دبابيسان إلى وجود اللون الأخضر في الكود (نظرًا لوجود مجهولين فقط ، فمن المستحيل أن يكون هناك ثلاثة خضر)
    • النتيجة 2 ب: كما هو الحال مع الإستراتيجية السابقة ، يشير عدد الدبابيس السوداء إلى عدد الدبابيس الصفراء في الكود (كما هو مذكور في الإستراتيجية 2: معرفة الرقم الدقيق يمكن أن يوفر لك خطوة في العثور على اللون)
  5. تعلم من مثال. في هذا المثال ، نبدأ ، كما هو الحال دائمًا ، بالاستراتيجية 1.
    • الإستراتيجية 1: أزرق - أزرق - أحمر - أحمر يعطي دبابيس بيضاء. لذلك نحن نعلم أن اللون الأحمر و / أو الأزرق موجودان. نريد أن نعرف أيهما أزرق وأي واحد أحمر ، لذلك نتحقق مما يلي:
    • الاستراتيجية 1 أ: أزرق - أزرق - أزرق - أزرق يعطي دبوس أسود. هذا يعني ، كما نعلم من الإجابة السابقة ، أن هناك لونًا أزرق (وفي المكان الخطأ - أي الثالث أو الرابع) ، وبالتالي أيضًا أحمر (وأيضًا في المكان الخطأ ، أي الأول أو الثاني).
    • الإستراتيجية 2 (ابحث عن اللون الأزرق): أخضر أخضر - أزرق - أخضر يعطي دبوس أبيض وأسود. اختبرنا أحد مواقع اللون الأزرق ، ونظرًا لوجود دبوس أبيض ، فنحن نعلم أنه ليس الدبوس الثالث. نظرًا لأننا نعلم أنه كان إما الدبوس الثالث أو الرابع ، فنحن نعلم أن الدبوس الرابع أزرق. يشير الدبوس الأسود أيضًا إلى وجود دبوس أخضر ، لكنه ليس في المرتبة الثالثة (لأنه دبوس أسود وليس دبوسًا أبيض).
    • الاستراتيجية 2 (ابحث عن اللون الأحمر): أحمر' - أصفر - أصفر - أصفر يشير إلى دبوس أبيض واحد ، لذلك بينما نعلم أن اللون الأحمر في المقام الأول أو الثاني ، نعلم الآن أنه ليس في المقام الأول. لذلك فهو المكان الثاني. نعلم أيضًا أنه لا يوجد لون أصفر.
    • كان اللون التالي الذي حصلنا عليه هو الأخضر - ولكن بما أننا نعلم أنه ليس المركز الثالث ، وأن المكانين الثاني والرابع ممتلئان بالفعل باللونين الأزرق والأحمر ، فنحن نعلم أنه يجب أن يكون الأول.
    • إستراتيجية 4: برتقالي - برتقالي - وردي - برتقالي يشير إلى دبوس أبيض. لذلك نحن نعلم أن المكان المجهول الوحيد - المكان الثالث - له لون برتقالي.
    • إجابه: أخضر - أحمر - برتقالي - أزرق.

نصائح

  • إذا خمن قاطع الكود عدة ألوان من نفس اللون ، فسيظل صانع الكود يعطي تلميحًا واحدًا لكل دبوس. على سبيل المثال: كمكسر الشفرة أصفر - أصفر - أزرق - أزرق تخمين والرمز الصحيح أصفر - أزرق - أخضر - أخضر، ثم يضع صانع الكود دبوسًا أحمر (للأصفر الأول) ودبوسًا أبيض (للأزرق الأول). لا يستحق اللونان الأصفر والثاني الأزرق دبابيس تلميح ، حيث يحتوي الرمز على لون أصفر وأزرق واحد فقط.
  • إذا بدأت التخمين أزرق - أزرق - أخضر - أخضر (أو أي نمط 2x2) ، واللعب بشكل مثالي ، يمكنك دائمًا الفوز بخمس حركات أو أقل. ومع ذلك ، من أجل اللعب بشكل مثالي ، عليك التفكير في جميع الرموز الـ 1296 الممكنة ، لذلك يتم استخدام هذه الاستراتيجية بواسطة أجهزة الكمبيوتر فقط.
  • لجعل اللعبة أكثر صعوبة ، يمكنك إعطاء قاطع الكود عددًا أقل من الدورات.