كونه سيد زنزانة

مؤلف: Tamara Smith
تاريخ الخلق: 25 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 29 يونيو 2024
Anonim
حلقة مميزة و صريحة جداََ للسيد علي الشريفي في برنامج الزنزانة / اعداد و تقديم ايمن الفريداوي
فيديو: حلقة مميزة و صريحة جداََ للسيد علي الشريفي في برنامج الزنزانة / اعداد و تقديم ايمن الفريداوي

المحتوى

مصطلح Dungeon Master (اختصار DM) صاغه Dungeons & Dragons © في أوائل السبعينيات ، لكنه أصبح مصطلحًا عامًا لأي شخص يدير لعبة تقمص الأدوار (RPG). من الناحية الفنية ، ينطبق عنوان DM على Dungeons and Dragons ، بينما يشير GM (Game Master) إلى "DM" لـ RPG بخلاف Dungeons and Dragons. يبدو أن كونك سيد الزنزانة أمرًا سهلاً ؛ لديك كل شيء تحت السيطرة وتخبر الناس بما يمكنهم وما لا يمكنهم فعله ، أليس كذلك؟ ومع ذلك ، فإن الحقيقة مختلفة للغاية. مهمتك هي ابتكار تفاصيل وتحديات المغامرة ، مع ضمان استمرارية واقعية للأحداث في السيناريو الخاص بك. يجب أن يكون لديك أيضًا معرفة وفهم جيدان لقواعد اللعبة. في حين أن DM الجيد يمكن أن يجعلها تجربة ممتعة للجميع ، إلا أن السيئ يمكن أن يفسد اللعبة بأكملها. تركز المعلومات التالية بشكل أساسي على D&D ، على الرغم من أنها عامة إلى حد ما بما يكفي لتكون قابلة للتطبيق على أي RPG.


لتخطو

  1. افهم ما يفعله DM. من المحتمل أن تتراوح الأوصاف التي ربما تكون قد سمعت بها عن سيد الزنزانة من "الشخص الذي يقوم بكل العمل" إلى "إله اللعبة". عادةً ما تكون هذه الأوصاف مبالغًا فيها لأشخاص إما لا يعرفون ما هو حقًا DM أو يأخذون تفسيرًا متطرفًا لنصف الحقيقة.
    • بصفتك DM ، فأنت تتحكم في كل شيء وكل شخص ليس لاعبًا (NPC). هذا يعني أن أي شخص أو أي شيء قد يواجهه اللاعبون (أجهزة الكمبيوتر) أو يتفاعلون معه يتم التحكم فيه بواسطة DM. ومع ذلك ، يجب أن يكون هدف أي لعبة RPG وقتًا ممتعًا لذلك كل لاعب. لا يمكن التشديد على "الجميع" بما فيه الكفاية. يجب موازنة استجاباتك للاعبين والمواقف التي تقدمها والتحديات التي تنشئها والقصص التي تبنيها معًا لضمان تجربة ممتعة لك ولللاعبين الآخرين. على أي حال ، أنت لست ضد أجهزة الكمبيوتر. إذا كان هدفك هو تدمير شخصيات اللاعبين في كل فرصة ، فأنت تفعل ذلك بشكل خاطئ. بدلاً من ذلك ، يجب أن تجتهد في أن تكون صادقًا وأن تجعلها تجربة ممتعة. هذا يعني أنه إذا مرت الشخصيات بوقت عصيب ، فإنك تجعل الوحوش أقل قوة ، لكنك لا تغير سلوكها.
  2. تعرف على القواعد. لكي تكون مديرًا صادقًا ، يُتوقع منك إتقان قواعد اللعبة جيدًا. في هذا الصدد ، اعتبر نفسك قاضيًا محايدًا. تمامًا كما لا يمكن للقاضي القيام بعمله بدون القانون ، لا يمكن لـ DM إدارة اللعبة دون معرفة قواعد اللعبة. لدعم ذلك ، توفر معظم ألعاب تقمص الأدوار كتب القواعد المعروفة باسم "كتب القواعد الأساسية". أي شيء يعتبر أساسيًا هو ما يجب أن تكون ، على الأقل ، مألوفًا به إلى حد ما.
    • في D&D ، الكتب الأساسية هي دليل اللاعب ، ودليل Dungeon Master ، ودليل Monster. الباقي ليس ضروريًا للعب اللعبة.
    • أنت تصف البيئة ، وتتحكم في الحبكة وجميع عناصر اللعبة ، بما في ذلك تحديد نتيجة المعارك بين اللاعبين وسكان الأبراج المحصنة. إذا واجه اللاعبون مخلوقًا واختروا إستراتيجية ، فالأمر متروك لك لتقرير نتيجة المعركة - على الرغم من وجود إرشادات محددة وفقًا للقواعد ، يمكنك استخدام حكمك الخاص للتأثير على النتيجة في أفضل طريقة لضمان تدفق واستمرارية اللعبة. إنها مهمة شاقة ، لكنها تصبح أسهل بقليل من الوقت والصبر والممارسة.
  3. إعداد جيدا. بالنسبة لبعض DMs ، فإن التشويق في كتابة مغامراتهم وقصصهم الخاصة ثم تقديمها للاعبين هو سبب القيام بذلك. يحب الآخرون التحقق من كل شيء. ثم هناك من يتصرف فقط لأنهم يعتقدون أن البقية لن يفعلوا ذلك بالشكل الصحيح. بغض النظر عن سبب قيامك بذلك ، فإن استعدادك سيؤدي إلى اللعبة أو يكسرها. يمكن أن تملأ الطرق التي يمكنك تحضيرها الويكي الخاص بك ، ولكن إليك الأساسيات الخاصة بـ DMs المبتدئين. تذكر أن كل شخص سيكون مرتاحًا للطرق المختلفة ومن الأفضل استخدام تلك التي تناسبك فقط. لا تحاول إجبار نفسك على شيء لا تحبه. مرة أخرى ، يجب أن تكون النتيجة النهائية دائمًا لعبة ممتعة للجميع. إذا بدأت تشعر وكأنها عمل ، فلا تتردد في الإبطاء.
    • إذا لم يكن لديك وقت بين الألعاب ، فيمكنك أيضًا العمل مع الوحدات. يتم تقديم هذه الشخصيات بين مستويات معينة ، مع التحديات المناسبة. هذه هي الطريقة الأسهل والأسرع لتشغيل لعبة حيث أن معظمها قد تم بالفعل من أجلك. كل ما عليك فعله هو قراءة المغامرة. من المستحسن أن تقرأ قبل بضع صفحات من المكان الذي توقفت فيه في جلسة سابقة ، قبل جلسة اللعبة التالية مباشرة ، لتحديث ذاكرتك لبقية اللعبة.
    • إذا كان لديك بضع ساعات لتجنيبها بين جلسات اللعب ، فلا يزال العمل مع الوحدات خيارًا جيدًا. ومع ذلك ، يمكنك إعادة كتابة أجزاء من وحدة لتكييفها مع اللعبة أو أحداث القصة المحددة التي تقوم بتشغيلها باستخدام أجهزة الكمبيوتر. يعد تغيير أوصاف الموقع أو استبدال الكنوز الموجودة في الوحدة بعناصر أكثر ملاءمة للاعبين مكانًا جيدًا وسهلًا للبدء. عندما تصبح أكثر كفاءة ، يمكنك استخراج لقاءات كاملة من وحدة واحدة وإعادة كتابتها لأخرى. لن يسمح لك هذا فقط باختيار أفضل أجزاء وحدة معقولة ، ولكن اللاعبين الذين ربما قرأوا الوحدة أو مروا بها من قبل سيكونون في حالة مفاجأة!
    • تعد كتابة مغامراتك الخاصة خيارًا ، ولكن بالنسبة للرسائل المباشرة الجديدة ، لا يزال من المستحسن العمل مع وحدة نمطية أولاً بحيث يكون عليك فقط التركيز على مفهوم واحد في كل مرة (تعلم القواعد). بمرور الوقت ، ستزداد احتمالية تغيير الأشياء وكتابة سيناريوهات جديدة. يمكن أن يكون أخذ المواجهات من الوحدات الموجودة ودمجها في شيء جديد طريقة جيدة للبدء. يمكن بعد ذلك استبدالها تدريجيًا بعملك الخاص. في النهاية ، ما تريد تحقيقه هو أن تتكشف حملتك مثل الفيلم الذي ترغب في مشاهدته ، مما يخلق إحساسًا بالغموض.
    • يقضي العديد من DMs الكثير من الوقت في إعادة قراءة كتب القواعد باستمرار. هذا في الواقع شكل من أشكال التسويف. إذا لم يكن لديك أي شخص تلعب معه - فلا تقض وقتك في التخطيط للسيناريوهات. ضع أفكارك في اعتبارك وتعلم بالأحرى أن تكون راويًا جيدًا بشكل عام. الطريقة الوحيدة لتصبح سيدًا قيِّمًا للعبة هي اكتساب خبرة عملية والتعلم من كل خطأ لأنها ستقربك من الكمال.
  4. يكتب ملاحظات. أثناء جلسة اللعبة وبعدها مباشرة ، قم بتدوين بعض الملاحظات حول ما فعله اللاعبون ، وماذا فعلته الشخصيات غير القابلة للعب ، وكيف ستتفاعل الشخصيات غير القابلة للعب والأشرار مع الأحداث الجديدة ، وأسماء الشخصيات غير القابلة للعب التي قمت بتكوينها أثناء اللعب ، وأي أشخاص آخرين . التفاصيل التي تهمك.
  5. لا تقلق بشأن الأخطاء. في بعض الأحيان لا تسير الأمور بالطريقة التي تريدها. سواء كان ذلك خطأً يتعلق بقاعدة اللعبة أو ارتباكًا حول تأثير التعويذة على NPC ، أو ما إذا كانت مغامرتك المكتوبة بعناية قد تم دفعها جانبًا من قبل اللاعبين الذين يعتقدون أن أي شخصية غير قابلة للعب لم تكتب لها هي أكثر إثارة للاهتمام من السعي لإنقاذ "العذراء" ، ستظهر المشاكل. غالبا. أفضل أداة يمتلكها كل DM في صندوق أدواته هي القدرة والاستعداد للتكيف مع الظروف.
    • إذا كانت المشكلة عبارة عن خلاف على قاعدة ، فلا تدع هذا يعرقل لعبتك. لا تقض أكثر من دقيقتين في اكتشاف شيء ما إلا إذا كانت الشخصية المعنية قد تموت من النتيجة. اشرح بهدوء قرارك بشأن كيفية شرح القواعد ، وشرح للبحث عنها بعد المباراة أو بين الجلسات ، والمضي قدمًا. ليس هناك ما هو أكثر فتكًا للعبة من 15 دقيقة من المشاحنات بين شخصين بينما يشعر باقي أفراد المجموعة بالملل. يعد استمرار اللعبة أفضل بكثير من إيقاف اللعبة للحصول على كل التفاصيل بشكل صحيح في كل مرة.
    • إذا كانت المشكلة هي أن اللاعبين فعلوا شيئًا لم تكن تتوقعه ، أو تريدهم أن يفعلوه ... فكن على استعداد لقول "نعم" ... أو على الأقل لا تقل "لا". يمكن لبعض الرسائل المباشرة أن ترتجل جيدًا - افعل ذلك إذا استطعت. إذا لم تكن متأكدًا من ذلك ، فاطلب استراحة قصيرة (يمكن للأشخاص الذهاب إلى الحمام ، وتناول بعض الطعام ، وما إلى ذلك) أثناء العمل على بعض الأفكار وإنشاء خطة مسودة سريعة لهذا الاتجاه الجديد والمثير في اللعبة .
    • لا تتراجع إذا أمسك بك اللاعبون مخترقين قواعد الزنزانات والتنينات. إذا أشاروا إلى أن المعالج يرتدي بريدًا متسلسلًا ، فأومئ به بشكل إيجابي وكن غامضًا بشأنه.
    • لا بأس في العودة إلى شيء ما إذا نسيت جانبًا مهمًا.
  6. اتبع القاعدة الذهبية للرسائل المباشرة: سيفعل اللاعبون دائمًا شيئًا لم تفكر فيه ولم تتوقعه أبدًا. بغض النظر عن عدد الحلول أو الظلال التي تخطط لها مسبقًا ، فمن المحتمل أن يختاروا الحلول التي لم تتوصل إليها. من الأفضل أن تقبل هذه الحقيقة الآن ، وإلا فسوف تصاب بالإحباط كثيرًا لأن هذا سيحدث ... مرارًا وتكرارًا ... لا تدع هذا يثبط عزيمتك رغم ذلك! هذه التفاصيل تجعل اللعبة مثيرة ومثيرة للدهشة ، والتي يمكن أن تكون ممتعة للغاية.
    • يمكن أن يكون اللاعبون أسوأ عدو لأنفسهم. يمكن أن تمنحك مخيلاتهم الرهيبة الإلهام حول السيناريو الخاص بك وكيف تتكشف.
    • إذا كان اللاعبون محظوظين في رمي النرد وقتلوا الشرير الرئيسي عن غير قصد ، اتركه يذهب. الصدق يعني أيضًا أنك تجرؤ على تذكر الأشياء.
    • إذا كنت لا تريد حقًا أن يسير اللاعبون في اتجاه معين ، فهناك طرق لتغيير ذلك. يمكنك إصابة مناطق معينة ، وهذا بدوره يوفر فرصة للعب الأدوار. يمكن أن يحكم إمبراطورية من قبل سيد الظلام. أو يمكن استبعاد المناطق التي تريد زيارتها من الخرائط التي تقوم بإنشائها. يمكنك أيضًا الترتيب لسرقة أحد معدات اللاعبين. سيؤدي ذلك على الأرجح إلى متابعتهم أينما تريد.
  7. كن منخرطًا ومبدعًا وواقعيًا إلى حد ما. لن يمنح هذا اللعبة اتجاهًا أكثر واقعية فحسب ، بل سيجعلها أيضًا أكثر متعة. لا أحد يريد أن يلعب لعبة حيث يقول سيد الزنزانة باستمرار "أم ... حسنًا ... أنت تعلم ... لقد وجدت كهفًا ، نعم هذا كل شيء. وفي الكهف ... هو ... ط ط ط ... عفريت. أم ... ماذا ستفعل؟ "قل بدلاً من ذلك ،" أنت تدخل الكهف والرطوبة فيه تغمر حواسك. تسمع [تقليد الصوت المفترض لعفريت في المسافة هنا]. إذا تردد اللاعب ، دع العفريت يهاجم. إذا كان الكهف فارغًا ، فلا تقل هذا صراحة. بدلاً من ذلك ، يمكنك أن تقول شيئًا مثل "أنت لا ترى أي شيء".
    • أنت تريد أن تصبح سيدًا جيدًا للعبة بحيث لا يكون اللاعبون متمرسين ولكنهم يريدون في الواقع لعب الأدوار. كلما تمكنت من الاستعداد ، سيكون من الأسهل منح اللاعبين هذه الثقة.
    • تذكر ، حتى تخبرهم بوجودها ، لا أحد يعرف ما هو مكتوب على تلك القطعة من الورق خلف شاشتك. سواء قرأته مباشرة أو غيرت التفاصيل أثناء اللعبة ، سيعتقد اللاعبون أنه من المفترض أن يكون كذلك ، إذا لم تخبرهم بذلك. استخدم هذا لصالحك.
    • ضع في اعتبارك من تلعب معه. إذا كانت لديك فرصة للعب مع الآخرين ، فعليك اغتنامها. مرة أخرى ، على الرغم من استعداداتك الدقيقة ، نادرًا ما تسير الأمور كما هو مخطط لها. نظرًا لأنك تتعامل مع أشخاص ، يمكنك توقع التحدث خارج عالم لعب الأدوار ، وعليك التكيف معه. إذا لم تتطور اللعبة وفقًا للخطة التي أعددتها لها ، فحاول تكييف أفكارك الأصلية بطرق جديدة مع مأزق اللاعب الحالي.
    • قم بإشراك اللاعبين بشكل مناسب. لا تفي برغبات اللاعبين بشكل مباشر. يجب تصميم شخصياتهم وفقًا لقواعد اللعبة. يجب إعطاؤهم أهدافًا يمكنك نسجها في القصة التي صممتها. ضع في اعتبارك من هي شخصيات اللاعبين. على سبيل المثال ، دع الشخصيات غير القابلة للعب غير الودية تروق للاعب صاحب الكاريزما الأعلى.
    • الغرض من بدء مغامرة هو رؤية أشياء جديدة وتجربتها. كن مبدعًا في الأوصاف والسيناريوهات الخاصة بك لإعطاء كل موقع والتفاعل طابعه الخاص. لا تستمر في الحديث بشكل رتيب عن البيئة فحسب ؛ غيّر صوتك لتظهر أنك تؤمن به حقًا. تشكل لهجات لمختلف الشخصيات غير القابلة للعب لإضفاء طابع أكثر على بيئة الزنزانة الخاصة بك.
    • خريطة العالم. يمكنك إنشاء أشكال وخرائط لتسهيل متابعة المعركة. يمكنك حتى تصميم القلاع. إذا كنت سيئًا في الرسم ، فهناك طرق لتحسين مهاراتك الحركية الدقيقة.
    • ومع ذلك ، لا تدع إبداعك يندلع. تريد إنشاء عالم ألعاب متسق. بينما يمكنك التظاهر بأنك في عالم خيالي حيث يكون السحر شائعًا ، يجب أن يكون الإقناع متسقًا. يمكن أن يعني التمسك بهذا المبدأ التوجيهي الفرق بين آسر الخيال والمحاكاة الساخرة التي يظهر فيها كل شيء على أنه خيالي وغبي.
    • تم تصميم كتب إضافية (كتب توسعية) لإنشاء سيناريوهات تم وضعها في امتياز آخر ، مثل The Lord of The Rings. إذا كان السيناريو الخاص بك يحدث في مثل هذا الامتياز ، فاترك الشخصيات الرئيسية المعروفة. بدلا من تكوين شخصيات جديدة بنفسك. إذا كان شخص ما يلقي عليك محاضرة عن عالم القصة ، فأشر إلى أنها تتعلق بتفسيرك.

نصائح

  • من أهم الأشياء بالنسبة إلى DM هو القدرة على الارتجال بسرعة. لا تحدث الأشياء أبدًا بالطريقة التي تتوقعها. يمكن للاعبين قتل الشخص الذي كان من المفترض أن يمنحهم معلومات حيوية ، أو يمكنهم في النهاية الذهاب إلى الجزء الوحيد من المدينة الذي لم تتدرب عليه بعد. ابتكر أشياء جديدة أثناء تقدمك ، ولكن تأكد من تدوين الملاحظات حتى تتمكن من تضمين البيانات الجديدة في القصة بعد ذلك.
  • بالنسبة للمبتدئين DMs ، يوصى بتحديد نفسك واللاعبين بالخيارات / القواعد من الكتب الأساسية. ليست كل الكتب التكميلية متوازنة بشكل متساوٍ بالمقارنة ، وسيكون أحد اللاعبين قريبًا أقوى بكثير من الآخر. هذا بشكل عام ليس بالشيء الجيد
  • بدلاً من محاربة حشد من الوحوش الأضعف ، قد يكون من الممتع أحيانًا مواجهة بعض الوحوش الأقوى. قتال حشد من الضعفاء يعني أن عليك رمي الكثير من النرد في كثير من الأحيان. يعني إدخال وحوش أقوى أنه يمكنك التركيز أكثر على الإستراتيجية الفردية.
  • استمتع بوقت ممتع. قد يبدو الأمر صعبًا ، لكنه سيصبح أسهل. فقط استمتع بها. إذا رأى اللاعبون أنك لا تحب ذلك ، فهم لا يحبونه أيضًا.
  • عندما تبدأ للتو ، من الأفضل أن تلعب مع الأصدقاء - ستساعد مجموعة مريحة ومألوفة من الأشخاص الجميع على تعلم اللعبة بسهولة أكبر ، خاصةً إذا كان بإمكانك المزاح بشأنها.
  • يوجد بشكل عام نوعان من سادة الأبراج المحصنة: النوع الذي يقتل جميع شخصيات اللاعب في الدقيقة الأولى من الثانية ، والنوع الذي يفضل التأكد من أن شخصيات اللاعب تتمتع بمغامرة ممتعة ؛ يمكنك متابعة إحدى شخصياتهم إذا أردت.
  • الكتب ليست ضرورية لجميع اللاعبين. يمكنك اللعب بشكل جيد بدونها ، ولكن على الأقل يجب أن يكون لدى DM نسخة واحدة منها يمكن مشاركتها.
  • قم بعمل ملف بالأسماء بعد لعبتك الأولى. بمرور الوقت ، ستجد أنك بحاجة إلى أسماء ، لذا ابدأ في تتبع الأسماء المثيرة للاهتمام التي توصلت إليها أو تصادفك.
  • أنت لست مديرًا مباشرًا جيدًا إذا كنت مجرد حكم (على سبيل المثال ، تستخدم دائمًا أفكار الزنزانة التي وجدتها عبر الإنترنت فقط). لا تتردد في استخدام الأفكار الموجودة ، ولكن اصنع شيئًا خاصًا بك (أضف عيناتك الخاصة وما إلى ذلك) ، ولكن حاول أيضًا ابتكار بيئة بنفسك باستخدام خيالك.
  • يمكنك حتى الخروج بعدد من المواجهات المحتملة ثم رمي النرد أثناء الجلسة حتى لا يعرف أحد ما الذي سيحدث حقًا. حسن التوقيت ، يمكن أن تكون عبارة "مبادرة لفة" أداة قوية.

تحذيرات

  • ليس من السهل دائمًا تسوية كل شيء. تذكر أن الشر ليس غبيًا ، إنه مجرد شر. بصفتك DM ، فإن وظيفتك هي أن تكون جميع الجوانب الثلاثة: الجيد والسيئ والبيئة.
  • لا تدع نفسك تخيف من قبل اللاعبين الآخرين. ما تقوله هو إلى حد كبير قانون إلهي في بيئة الألعاب الخاصة بك.
  • بينما يجب أن تكون بيئة لعبتك (الزنزانة) صعبة ، لا يجب أن تجعلها مستحيلة.ما الهدف من ابتكار شيء صعب للغاية على الكمبيوتر (شخصية اللاعب)؟
  • اعرف متى تكون كمية المعلومات التي تقدمها للاعبين أكثر من اللازم ، أو غير كافية ، أو صحيحة تمامًا. اجعل إجاباتك على الأسئلة موجزة ولا تعطي الكثير من المعلومات.
  • لا تدع لاعبيك يحددون كيف يجب أن تكون الأمور أو يذهبوا لأن هذا هو الحال في الروايات أو القصص. خلاف ذلك ، قد يحاول اللاعب الذي قرأ الثلاثين رواية التي يقوم عليها العالم التلاعب بك بمعرفة لا يملكها إلا هو أو هي. في النهاية ، فإن DM له الكلمة الأخيرة في ما هو موجود وما هو غير موجود. ومع ذلك ، فإن التوازن هو الأفضل - اعمل مع اللاعبين لتضمين بعض هذه التفاصيل ، طالما أنها لا تمنح أي شخص ميزة غير معقولة.
  • احذر من الحكام والمحامين والميتاجامرس ، ولا تحاول إفساد لعبتهم لمجرد معاقبتهم. بدلاً من ذلك ، ابتكر طرقًا مثيرة للاهتمام في اللعبة للتفاعل مع شخصياتهم.
  • يرغب بعض الأشخاص حقًا في تعلم كيفية لعب D & D ، وقد يكون الآخرون مهتمين فقط بما تفعله وسيتفاعل الآخرون مع ذلك. بصفتك DM ، يجب أن تحاول احترام جميع الأنواع الثلاثة. إذا قمت بذلك للمجموعة الأولى ، فقد تتمكن من العثور على عدد قليل من اللاعبين الجدد (للانضمام إلى مسارك الجديد بصفتك DM'er) ، يمكن للمجموعة الثانية من الأشخاص في النهاية أن تجعلك تلعب ، وبالنسبة للمجموعة الثالثة يمكنك ذلك التراجع عن الأسطورة. على أقل تقدير ، يمكنك أن توضح للاعبين كيفية التصرف في تلك المواقف (لأن بعض اللاعبين قد يصبحون متعصبين بعض الشيء من وقت لآخر).
  • قد يعتقد بعض الناس أن أجزاء من قصة الأبراج المحصنة الخاصة بك سخيفة بعض الشيء (فقس الوحوش في مزرعة اليقطين على الطريق ، وجميع الشخصيات غير القابلة للعب غزاة فضائيون) ولكن هذه مشكلتهم وليست مشكلتك. بعد كل شيء ، إنها قصتك.
  • يمكن أن يصبح D & D إدمانًا. امنح نفسك وقتًا لأخذ قسط من الراحة من اللعب عقليًا وجسديًا - ربما تكون استراحة لمدة خمس عشرة دقيقة بعد كل ثلاث ساعات من اللعب كافية لمعظم الرسائل المباشرة. لا ترهق نفسك أو اللاعبين الآخرين (هذا فقط يجعل مزاج الآخرين مزاجيًا ، ويجعل اللعبة أقل متعة).